第677章 八仙過海,各顯神通(求月票!)(2 / 2)

「在劇情方面,你們有什么好的想法嗎?」黃思博看向朱小策和馬一群。

馬一群本身也是游戲行業出身,對游戲和劇情都有所了解,所以也參與到了這場討論中。

他想了想,說道:「劇情確實占了很大的權重,但劇情也是要服務於玩法的。」

「如果僅僅是『抵抗蟲族、保衛家園』的這個主題,那就太寬泛了,我們猜到裴總真實想法的可能性基本為零。」

「還是得從玩法找突破口。」

「從《奮斗》這款游戲就能看出來,裴總雖然在劇情上很下功夫,但他追求的不是單純的劇情,他更加追求劇情與玩法的統一,也就是『打破次元壁』的做法,讓劇情不僅僅是玩法的延伸,也會在更高的層面上融合。」

黃思博想了想:「嗯,也對。」

李雅達話了:「站在玩家的角度上,我覺得裴總的這兩點要求很有意思:游戲很不平衡,而且有些單位會不聽指揮。這應該可以作為玩法上的切入點。」

「包哥,你也是rts游戲的資深玩家,你覺得呢?」

包旭摸著下巴,若有所思:「這兩點對於常規的rts游戲顯然是致命的缺陷。不平衡,而且不確定的因素太多,就完全消解掉了游戲的競技性。」

「消解掉競技性帶來的是什么呢……」

林晚:「帶來更好的娛樂性?……似乎也不對,因為對於大部分rts游戲的玩家來說,rts游戲的競技性就等於娛樂性。」

包旭認真想了想,說道:「我覺得,應該是真實性。」

「人族和蟲族,本來就是不平衡的。在大部分影視作品中,蟲族在面對人類的時候都是占據壓倒性的優勢。」

「蟲族繁衍非常迅,完全聽從指令,稍不注意就會死灰復燃,這對人類來說,顯然是一個噩夢。」

「再結合『小兵有自己的想法』這一點來看,裴總顯然是希望我們把人族做得較弱,把蟲族做得較強,這樣就能突出一種真實性!」

「玩家在用人類對抗蟲族的時候,會覺得不公平,這就比那種絕對平衡的rts游戲有了更多的真實性。」

「為了這種真實性,裴總寧可放棄rts游戲的競技性和平衡性,這應該是一個很關鍵的點。」

林晚恍然:「明白了!也就是說,游戲機制把人族和蟲族的差距表現得更加明確。這應該是會跟劇情有聯系的!」

黃思博點點頭:「嗯,這是一個很關鍵的點。那么,裴總特意要求這游戲必須做得操作簡單,跟這個有關系嗎?」

包旭眉頭微皺:「似乎……是沒關系的。游戲不管是簡單或者困難,都可以把兩個種族做得不平衡。」

眾人陷入了短暫的沉默。

因為「看似沒關系」往往並不代表「真的沒關系」,而是「有關系但沒看出來」。

呂明亮想了想,說道:「我覺得,這應該和裴總考慮的『側重點』有關。」

「在做《游戲制作人》的時候,我就有這種感覺。」

「對於裴總想要表達的內容,他會願意花巨資、用最浮誇的方式去表達。就像《游戲制作人》明明可以做成一個文字冒險類游戲,裴總卻把每個選擇都做成了3d場景;《奮斗》也大費周章地做成了互動電影類游戲。」

「這兩款游戲如果做文字冒險,投入可以縮減十倍甚至更多,但裴總還是不惜巨資,就是為了讓自己要表達的重點內容足夠突出。」

「而對於一些不那么重要的內容,裴總是能刪則刪、能簡則簡,最大限度地避免這些因素對玩家產生干擾。」

「既然《命運與抉擇》已經打定主意不做競技性,而是要體現真實性、凸顯劇情,那么,操作還重要嗎?不重要了。」

「操作,是為了競技性。」

「而簡化操作、削弱戰中策略的意義在於,玩家可以有更多的時間用來思考,准備戰前策略。」

「這應該是裴總想要表達的重點。」

黃思博趕忙記了下來:「有道理!」

「一款平衡的rts游戲才需要拼操作,不平衡的rts游戲還拼什么操作?玩家不需要太多操作之後,空出的時間可以去做更多的戰前策略。」

「但是……」

「傳統rts游戲的『采集-建設-戰斗』模式,戰斗至少占了游戲樂趣的六成以上。如果削減掉戰斗的操作體驗,恐怕對游戲體驗是一個巨大的削弱。」

包旭想了想說道:「所以就應該把采集、建設的系統做得更復雜,讓玩家把大部分的時間和精力花在這兩個環節上。」

「尤其是戰前策略,玩家在做出每個選擇的時候,都必須深思熟慮。」

李雅達深表贊同:「對,就像消除類游戲一樣。最初的消除類游戲都是拼度、卡時間,而後來的消除類游戲都變成了時間不限制、卡步數、要求連消得分。」

「後者要求更多的思考,也更有樂趣,更符合現在玩家們的游戲習慣。」

「顯然,裴總並不想單純地去復制《星海》的成功,而是在探究一種新的rts游戲模式!」

「還是即時制,還是戰略游戲,但讓大部分操作不好的玩家也能體會到游戲的樂趣。」

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