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跟夏江打完電話之後,孟暢跟廣告營銷部的幾個骨干員工開了個小會,把采訪的事情給定了下來。
因為夏江那邊得先把對烏志成、邱鴻和孵化基地的采訪完成,還需要一定的時間,所以跟孟暢的專訪就約到了下周二。
孟暢已經借口自己工作繁忙推脫掉了,但他得推幾個同部門的骨干員工上去頂一下,走個過場。
當然,也沒特別交代什么,因為孟暢一直覺得廣告營銷部的這些員工都是一些很聽話的工具人,一起工作這么久了合作都比較愉快,都是比較值得信任的。
孟暢的這點小心思,廣告營銷部其他人都不知道,自然也不擔心這采訪出什么幺蛾子,只要大家正常完成采訪流程就可以了。
安排完采訪相關的事情之後,孟暢又回到自己的工位上,繼續玩《使命與抉擇》。
他在上班時間一直高強度地玩,總算是已經把測試版本的劇情內容給打完了七八成。
孟暢之前沒有任何的rts游戲經驗,但畢竟《使命與抉擇》並不是傳統意義上的rts游戲,對操作的要求很低,所以孟暢玩起來也並沒有那么難,只要稍微動動腦子,就可以打到目前這個階段。
不過在游戲的後期部分,難度還是會有所上升的,需要更深刻的游戲理解和更好一些的操作才能通關。
其實對於了解游戲來說,孟暢目前的游戲進度已經差不多了。
就像很多3a大作一樣,一般把主要的游戲內容游玩到六七成,游戲的大部分機制、玩法都已經解鎖完畢了,再往後玩無非就是看看劇情結局。
所以,孟暢心里基本上也比較踏實了,以他的視角來看這游戲似乎也沒有那么好玩。
尤其是游戲中主打的ai系統,似乎並沒有那么智能,這讓游戲的核心玩法所帶來的樂趣被大大削減了。
孟暢不懂太高深的游戲設計理論,但他作為一個沒接觸過rts游戲的普通玩家,其實是可以代表很多「圈外玩家」的意見。
以《使命與抉擇》的大投資來說,如果這款游戲只能取悅rts游戲玩家、國產單機游戲圈子的玩家,而不能達到「破圈」、讓很多對rts游戲原本不感冒的玩家也購入的話,其實是很難收回成本的。
所以孟暢覺得,這款游戲發售後銷量不佳、收不回成本的可能性還是存在的,而且很大!
這樣一來,即使自己的宣傳方案失敗,也還是有可能拿到提成的!
這讓孟暢備受鼓舞。
但一朝被蛇咬、十年怕井繩,孟暢也不敢掉以輕心,在接下來的這段時間里,他還是要每天花費大量的時間去玩這款游戲,以防萬一。
廣告營銷部的員工們每次路過,都能看到孟暢在玩《使命與抉擇》,不由得被孟哥的敬業精神所鼓舞和打動。
……
……
4月5日,周四。
胡顯斌、閔靜超、江源、沈仁傑、王曉賓、常友等部門負責人,齊聚在駑馬人工智能實驗室,查看新的人工智能技術在《使命與抉擇》這款游戲上的應用成果。
沈仁傑首先向眾人講述了一下這次人工智能技術突破的基本原理,雖然大部分人都聽得一頭霧水,但至少明白了這次的人工智能制作出來的游戲ai相比之前ai而言的最大特征。
這次的新技術可以允許ai在游戲的基礎規則基礎上隨機模擬各個單位每一步的行動,而獲勝的方案得分會增加。通過數十萬甚至更多次對局的推演,小到一個單位的移動,大到整個游戲過程中所選取的整體戰略,都可以被人工智能量化為一個具體的勝率變化。
這樣一來,人工智能每時每刻都可以同時操控對戰雙方就進行自我博弈,並且在勝率可量化之後,就可以通過自我調節,從而讓整局游戲的發展始終掌控在ai的手中。
而這一技術應用於《使命與抉擇》之後,最突出的特點有兩個。
首先,在有「擬真元素」的戰役中,表現會更加真實、難度更加線性。
原本通過電腦ai表現「擬真元素」是比較僵硬的。