第1165章 競速類游戲!(補更)(1 / 2)

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雖說mmorpg游戲受到moba游戲的沖擊,但瘦死的駱駝比馬大,現在這個階段還是有很多忠實玩家的。

相比單機游戲來說,網絡游戲更符合主流玩家的口味,一旦玩家數量起來之後,也很容易控制不住地變成一棵長久的搖錢樹。

單機游戲最多幾個月之後銷量就會下滑,大家玩一段時間就膩了,而且掏錢買了單機游戲的,除了再買點dlc之外,也沒有後續的其他開銷了。

但網絡游戲就不一樣了,哪怕是相對良心的時間收費也會有源源不斷的點卡錢進賬,萬一火了,後續就會難以收拾。

gog和《海上堡壘》這種游戲就是血淋淋的教訓。

所以,除非是有一個特別確定能賠錢的點子,裴謙是不願意做網絡游戲的。

還是單機游戲虧錢稍微容易一點點。

之前還七嘴八舌、完全無法達成一致意見的眾人,紛紛低下頭來仔細思考。

確實,裴總說得有道理!

大家的方向看起來都能做,但這樣討論下去的話,很難達成一致意見。

還是按裴總的思路走比較好。

在單機游戲領域,什么游戲類型騰達做得比較少呢?

這個問題還真的不太好回答。

到目前為止,騰達做過的單機游戲很多,做過一些相對大眾的題材,也做過很多小眾的題材。

《回頭是岸》是動作類游戲,《奮斗》是互動電影類游戲,《使命與抉擇》是已經過氣的即時戰略類游戲,還有《游戲制作人》、《動物海島》這種不太好界定具體類型的游戲。

還有什么游戲類型是騰達做得比較少的呢?

眾人紛紛低頭盤算起來。

動作游戲、射擊游戲、模擬游戲、角色扮演游戲、互動冒險游戲、策略游戲、休閑游戲……

大多數的游戲類型,似乎都已經有所涉獵。

這主要是因為裴總從不吃老本,某一個游戲類型成功之後就很長一段時間不去碰了,而是立刻開發另一種類型的游戲。

所以,想要找出騰達還沒涉足過的領域,稍微有點難度。

不過畢竟是人多力量大,還是有人找出了目前沒做過的游戲類型。

「格斗游戲?」

「音樂游戲?」

「沙盒游戲我們也沒做過。」

「還有競速游戲,雖然有《孤獨的沙漠公路》,但這個顯然跟正經的競速游戲還是有很大區別的……」

裴謙不由得給這些人點贊。

可以,這個頭腦風暴的會議沒白開!

大家果然想到了我想不到的事情。

這幾種游戲類型,裴謙默默地記了下來。

音樂游戲暫時不考慮了,主要是花錢太少,做起來沒啥意思。

而且這玩意也很難做砸,總不能做一個跑調的音游吧?

綜合考慮,虧錢的可能性不大,而且即使虧也虧不了多少,因為想多投錢都很難。

格斗游戲是個不錯的選擇,但還是那個問題,燒錢不夠多。

如果沒有更好的點子,它倒是可以作為一個備選。

沙盒游戲就算了,風險太大。一款成功的沙盒游戲壽命長得令人發指,裴謙不太想冒這個風險。

競速游戲?

嗯,這個聽起來是個相當不錯的選擇!

在這些沒做過的游戲類型中,競速游戲是花錢最多的,制作難度也比較高的。

要做競速類游戲的話,風景肯定得好吧?地圖肯定得多吧?

光是做這些漂亮的場景,在美術上就是一筆不菲的開銷。

而且,車輛得多做吧?用到現實中的車,得去跟車輛的廠商談合作、買版權吧?

開車得有電台吧,得聽歌吧?買歌的版權也得花錢。

而且,競速類游戲的制作難度也是比較高的。

因為玩家對競速類游戲有很高的手感要求,對駕駛感的調校如果不到位的話,是肯定會被玩家給罵的。

雖然很多玩家自己也說不出某一款游戲內載具的駕駛感到底哪里有問題,但他們能非常清晰地感覺出來,這車到底是好開還是不好開。

不好開,那肯定就是廠商的鍋。

想要做到「好開」兩個字談何容易,這其中要經過漫長、細致的調校過程。