第1254章 格斗游戲的基礎(1 / 2)

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包旭稍微頓了頓,繼續說道:「格斗游戲中的一些專業術語,比如『立回』、『擇』等等,它們強調的往往不是一件事,而是一個非常寬泛、非常籠統的概念,而玩家實力的強弱,則在於對這些能力的掌握和靈活運用程度。」

「比如立回這個概念很難翻譯,它泛指你在攻擊對方或者防御對方攻擊之前所做的一切動作,不論是來回走動、牽制或者誘騙,都可以被看成是『立回』的一部分。」

「換言之,立回的目的就是盡一切辦法使情況進入對自己有利的情況,而讓對方陷入較為不利的情況。」

「如果實在無法理解,你可以將它粗暴地理解為包含意識與操作在內的攻擊前准備能力,就好比你在moba游戲中通過頻繁的小走位誘騙技能、將敵人引到一個對自己有利的地形的這個行為。」

「所以,像《回頭是岸》這種動作類游戲雖然也很受苦,但它的成長曲線還是比較科學的,頂多是上手難一些,一旦進入正軌之後就逐漸適應了。」

「而格斗游戲則不同,它的成長曲線起點很低,成長非常緩慢,而且上限遙遙無期。在這個過程中,你很難准確地評估自己到底變強了多少,很可能遇到一個大佬就被虐得懷疑人生。」

「比起背板就能變強的動作游戲而言,格斗游戲可不是僅僅背板或者練練反應速度、搓招動作就可以的,還需要大量有針對性的練習,甚至很多時候要通過肌肉記憶將每個動作拆解到幀。」

「如果從數據上來比較,很多玩家玩《回頭是岸》這種游戲三十多個小時就能熟練,一百小時就變大佬,再往上加時間,無非也就是打打速通,或者秒殺boss。」

「但格斗游戲就不一樣了,一百小時是稀松平常,一千小時可能還是在被人血虐,三千小時、五千小時,上不封頂。」

於飛不由得瞠目結舌:「五千個小時……」

他簡單地算了一筆賬。

假設雷打不動地每天玩,平均玩五個小時,那么五千個小時也需要玩三年。

如果平均下來每天玩一個小時的話,那就得十幾年了。

想想都嚇人。

雖說有「一萬小時定律」這種東西,但那是在討論一些非常復雜、高深的專業領域。

游戲可不一樣,就算真的擠出這么多的時間,它也總會枯燥,總會失去樂趣,畢竟沒有專業領域那樣的深度。

關鍵是很多游戲在玩了幾百個小時之後,再去練所能獲得的提升就微乎其微了。

可能是自己的能力到極限了,可能是游戲的機制不支持了。

moba游戲和射擊游戲同樣也具有可重玩的特點,但哪怕是射擊游戲,遇上大佬好歹也能蒙中那么一兩槍。

格斗游戲的話,遇到真大佬怕是連動一下都困難。

包旭繼續說道:「所以這里就有一個非常關鍵的問題,格斗游戲是必須要有一定傳承的。」

「那些真正的大佬在所有格斗游戲中打了幾千個小時,那是因為所有的格斗類游戲其實都是有一定的共通之處的,原有的經驗可以用到新游戲中,適應一下就能很快上手。」

「這群人是對格斗游戲最為死忠的,同時也是最為挑剔的。」

「如果一款格斗游戲跟他們已有的經驗沖突,他們就會覺得這款游戲做得不行,根本不會去玩。」

「當然,換一個角度來說,這也讓我們在設計的過程中省下了一些時間:在知道某些傳統必須延續之後,我們就不需要再去糾結它們。」

「比如,基礎的戰斗系統、搓招等一系列操作,是絕對不能大改的。」

於飛點點頭,他更加深刻地意識到了自己原本那個想法的錯誤。

對於格斗游戲玩家來說,搓招已經變成了肌肉記憶,變成了本能反應,在戰斗中手忙腳亂的狀態下,零點幾秒搓出一個超必殺,是每個格斗玩家都必須掌握的技能。

如果辛辛苦苦練的這些東西,在《鬼將2》中壓根沒有,那人家怎么可能會來玩呢?

所以,《鬼將2》既然是格斗游戲,在基礎戰斗方面是不能強行改的,只能是在傳統經典格斗游戲的基礎上小修小補,而且任何的改動都必須慎重。

人物造型、動作、招式等等都可以變化,但內核絕對不能變,操作方式也基本不能變。

之所以游戲類型嚴格地分為動作類游戲、橫版過關游戲和格斗游戲,就是因為每一種游戲都有非常明確的限定,不能混淆。

於飛想了想,說道:「所以,《鬼將2》還是要延續格斗游戲的操作,搖桿必須兼顧移動、跳躍和搓招,不能變成動作類游戲的操作方式。」

包旭點點頭:「是的,那會在根本上損害格斗游戲的樂趣,它也就無法再被稱之為格斗游戲了。」

他一邊說著,一邊順手從於飛的桌上拿來一個游戲手柄。

「常規的游戲手柄,正面有四個區,分別是左右搖桿、左側功能區(上下左右),右側功能區(abxy)。但在格斗游戲中,真正用到的只有兩個區。」

「右手大拇指放在abxy,右搖桿是完全不用的。」