第十八卷 第一百二十四章 再強咱也不怕(1 / 2)

從零開始 雷雲風暴 2755 字 2020-07-14

系統提示不急不緩的說著:「具體變動如下。首先針對紫日一方做出如下限制。限制紫日一方所有人員的魔寵召喚數量在四只以內,且所有人員的總召喚數量不得超過八只。」

聽到這條提示,玫瑰立刻拍了下手掌將我們的視線吸引了過去,然後她第一時間指著我比了個四,然後又按順序分別指了一下真紅、金幣和克利斯締娜並給出了二、一、一的手勢。雖然這個動作很快,但我們都明白了她的意思。玫瑰這個動作的意思是說讓我召喚四只魔寵,然後由真紅、金幣和克利斯締娜分攤剩下的四只魔寵。

真紅目前只有兩只魔寵,正好是兩條神龍。雖然嚴格意義上講神龍屬於半水生生物,但神龍的實力畢竟已經強悍到了可以基本無視環境的地步,所以在熔岩河中召喚神龍剛好可以發揮最大戰斗力。金幣和克利斯締娜雖然都不止一只魔寵,但兩個人都只得到了一個名額,不過她們到是都很明白玫瑰的意思。金幣的魔寵雖然不止一只,但真正厲害的就一只九尾狐而已,所以不用說,這個名額肯定是九尾狐的。克利斯締娜的魔寵數量相比之金幣那就更多了,不過她也很明白現在的情況,真正適合這個環境的魔寵惟有她那朵魔界之花了。這朵魔界之花其實是個輔助類魔寵,但是它有個很變態的能力,就是吸收環境中的各種能量並將其轉化為魔力快速補充主人和主人指定目標的魔力,而這個轉化速度則完全取決於附近的能量密度。熔岩河里啥東西最多?當然是熔岩了。在游戲中熔岩恰好就是一種攜帶有大量火系魔法能量的高能物質,只要克利斯締娜將她的魔界之花扔到熔岩中,我們就可以獲得一台超大功率的魔力恢復器,到時候和鬼手信長他們戰斗起來就可以不用考慮魔力儲備放開手腳放大招了。

我們這邊剛分配完,系統又接著提示道:「召喚魔寵一旦召喚,在戰斗結束前不得更改。召喚生物限制為中型或小型生物,如大型魔寵可以變身小型形態也可以召喚,但禁止在戰斗中還原為大型狀態。」

這段提示一出來,眾人的目光便全都集中到了我和真紅身上。真紅的那兩條龍都算是大型生物,雖然可以變小,但她那兩條龍和小龍女不一樣,那是肉搏龍,法術不強,所以體積變小之後戰斗力也會跟著下降,可以說這個限制對真紅的影響很大。至於我這邊,大家都知道我魔寵多,換小型生物也沒什么,但是如果不是這條限制條件,我本來應該是可以穩贏的。因為我的魔寵中有四條巨龍,而巨龍剛好是不怕岩漿的。不過很可惜,因為現在這個限制,巨龍只能靠邊站了。還好我這邊不是只有四條龍不怕高溫,依佛里特和小鳳都是典型的親火生物,這種熔岩環境剛好可以威力全開。不過剩下兩個名額就不能給幸運和瘟疫了,必須替換。略微遲疑了一下之後我便想到了另外兩個魔寵的名單。剩下的這倆名額我打算給玲玲和米拉。玲玲是聖劍天使,戰斗力比較強,而且天使本身就是會飛的,雖然這里的環境會影響飛行效果,但比起完全不能飛的生物來說多少總還算是一點優勢。至於米拉,雖然寶石龍的體積也不小,但她可以以人類形態出現。之前米拉以人形狀態和我切磋過,對她的屬性我很了解,完全可以充當主要戰斗力使用。何況寶石龍本身屬性比較極端,熔岩對她根本沒有任何影響,就算讓她從岩漿下面潛泳過去對付鬼手信長他們都沒問題,更別說頭頂上滴下來的那點岩漿了。

在我想好魔寵出陣安排的同時系統提示也在繼續。「本次戰斗中,為進一步削弱紫日一方的戰斗力,將禁止各位使用任何一次性輔助物品。」

相比之前面的那個對魔寵的限制來說,後面這個限制條件我們反到不怎么在意了。一次性物品無非也就是卷軸和葯品之類的東西,雖然不能用的話對我們的實力多少總會有些影響,但考慮到我們的隊伍本身就比鬼手信長他們有持久力,所以這些慢性葯物的作用基本上可以忽略不計。至於卷軸和其它一次性物品,這個我們也不擔心,反正平時戰斗中我們也不怎么用。再說為了這樣的一次戰斗消耗珍貴的一次性高級物品實在不大值得,就算系統不禁止我們也未必就會拿出來用。

在說完這兩條限制條款之後,系統又說道:「以上兩條即對紫日一方的全部限制條款,下面宣布對日本玩家一方的強化屬性。首先本系統將為日本玩家一方全員增加百分之五十火焰抵抗,該屬性將累加到每名玩家原有屬性之上並不可被驅散。」

所謂的火焰抵抗也就是耐高溫的能力,不過並不是所有不怕火的生物都有火焰抵抗,比如依佛里特是火精靈之王,他的屬性並不是火焰抵抗而是火焰親和,也就是說他不但不會被火所傷害,還會因為火焰環境而變強。幸運他們這些巨龍身上的屬性才叫做火焰抵抗,其特點是使具有該屬性的生物具備抗火能力,但不會因為火焰而獲得任何額外的屬性提升。當然,如果你天生不怕火,那么就算不能從火焰中獲得屬性幫助,相比之那些怕火的生物來說也等於是占了大便宜。像現在這種情況,鬼手信長他們那邊全員獲得50%火焰抵抗,這就等於他們對熔岩的忍耐力要高出我們很多。雖然還是會受到傷害,但至少不用擔心沾到一點馬上就受傷了。只要注意別整個人掉進岩漿里或者長時間接觸熔岩就行了。

宣讀完增加火焰抵抗的屬性後系統又再次說道:「所有參戰的日本玩家將獲得百分之八十的傷害吸收屬性以及每個人一次無條件無損復活機會。此外,之前戰死的日本小組成員將被復活重新回歸戰斗。」

「我x,這還讓不讓人活啦?」聽到這樣的條件我簡直快瘋了。傷害吸收這樣的屬性系統居然會白送,而且還一送就是80%,這未免也太欺負人了吧?我之前確實比較貪心選了個報酬超高的選項,可這難度未免也太變態了點吧?傷害吸收這種屬性和一般屬性能一樣嗎?那可是直接關系到人員生存能力的超級屬性。在《零》中想要干掉一個玩家,無外呼兩種方式。一是常規攻擊,二是要害攻擊。所謂的要害攻擊就是命中咽喉、大腦、心臟之類的致命點。這種傷害一般是不計算屬性的,畢竟《零》是款虛擬現實游戲,如果大腦被轟碎了都不死,那就不叫虛擬現實而叫虛擬瘋人院了。所以對於要害攻擊,系統一般不會計算什么防御力和傷害值之類的東西,只要你的打擊達到了對方的要害部位抵抗上限,那就是一擊必殺。不過,要害畢竟屬於人體上的小范圍部位,而且一般都會得到玩家和npc的小心防護,所以想要進行要害攻擊實際上並不容易。玩家在戰斗中用的最多的實際上還是常規攻擊,而常規攻擊的效果就必須由系統來進行計算了。首先系統會根據攻擊者的各種屬性和他出招時的力學軌道計算出攻擊者所能產生的攻擊力,然後這個攻擊力需要根據打擊部位之類的情況和被攻擊者的防御類屬性計算有效攻擊。比如說一個人的攻擊力是一百,而對手防御力高達一千,那就算你打中了他,有效攻擊數值也依然是零。在計算出有效攻擊後,系統才會根據被攻擊者的體型、體質等屬性計算傷害。這里需要注意一點,如果你襲擊的是個體形超大的生物,你的有效攻擊數就必須先除以體型比例,剩下的數值才是真正用於傷害計算的有效數值。這也就是為什么體積大的生物通常很難被殺死的原因。經過以上這些計算就可以看出,一個玩家在受到打擊後,其防御等各項屬性實際上並不會直接影響自身最後所受的傷害,畢竟一個玩家最後得到的傷害是要通過多次換算的。但是傷害吸收這個屬性卻不一樣,因為它吸收的是最後造成的實際傷害,所以它實際上產生的效果要比一般屬性強出很多。比如說你的防御力翻倍,和傷害吸收屬性翻倍,其產生的效果就絕對不一樣,而且肯定是傷害吸收翻倍產生的效果更好。這個定律在玩家等級低時還不明顯,隨著玩家的實力提升,傷害吸收屬性便會越來越重要。

就因為傷害吸收如此重要,所以我才忍不住抱怨。系統居然給鬼手信長他們一次性加了80%的傷害吸收,這還讓我們怎么打?砍人家五刀只產生一刀的傷害,這未免也太欺負人了。早知道任務會變態到這個地步,當初我就不選這個難度的任務了!不過現在後悔也晚了,反正選都選了,現在只能聽天由命了!

相比之我們這邊的郁悶心情,鬼手信長那邊卻是一片歡呼。不但白拿了一個80%傷害吸收,居然還得到了一次復活機會,而且那些剛剛戰死的櫻花小組成員居然也被復活了。這樣算下來他們的實力等於是又提升了一大截,完全有能力和我們一拼了。

現在細算下來,我們的麻煩一共有三項:一是魔寵受限;二是不許用一次性物品;三是對手被嚴重強化。而相對於我們的不利因素,鬼手信長那邊所得到的好處就更多了。一是獲得了超強的實驗型格斗輔助系統;二是所有人加了50%火焰抵抗;三是每個人都得到了80%的傷害吸收;四是他們每個人有兩條命可以用。就這還只是系統直接給出的好處,真細算下來,很多看不見的優勢其實都還沒列出來。比如說那個火焰抵抗除了能讓他們抗拒我們的火焰魔法之外還帶來了另外一個優勢,那就是原本看起來很公平的熔岩戰場變成了小日本的地利因素。我們這邊除了我和幾個魔寵,基本都不能下岩漿,而獲得了50%火焰抵抗的鬼手信長他們雖然也不能在熔岩里泡著,但至少短時間接觸一點點熔岩不會對他們產生實質性傷害了。這樣對比之下,我們受到的限制就顯得太大了一些。不過,大概是系統覺得之前我接的那個任務的好處太多了,所以居然在這種時候又補了最後一個條款。