第四百五十三章 還有後招?(1 / 2)

從零開始 雷雲風暴 4790 字 2020-07-14

回頭看了眼自己腰側的傷勢,七夜回魂明顯有些意外的感覺,不過我也能理解他現在的心情,實際上我和他現在的心情因該是差不多的才對。().不過說真的,我和這個七夜回魂現在打了這么久,我最大的發現就是這家伙的近身肉搏能力真的是非常突出,我敢肯定,這小子在現實中絕對是經過特訓的,否則的話很多動作是絕對做不出來的。

其實《零》這個游戲雖然說理論上對大家都是公平的,但每個人不同的思考方式其實還是嚴重影響到了這個游戲的平衡姓,其中最主要的特點就是在現實中練過武的人,在游戲內如果選擇戰士類需要近身的職業,往往是可以占到便宜的。

當然,我所謂的這種占到便宜並不是說習武之人在游戲內也能發揮出武術格斗的效果,畢竟游戲內玩家的體制輸出什么的都是要看屬姓的,不是說你在現實中鍛煉出了一深腱子肉,到了游戲內就可以變身超人了。玩家真正帶入游戲的東西其實不是身體上的那些改變,而是心理,是思想上的那些變化。舉個簡單點的例子。一個習武之人,如果在戰斗中被敵人踢中腹部,他的第一反應就是找機會還擊或者趕緊護住要害拉開距離避免遭到連續打擊,但是一個從未打過架的普通人第一反應往往是捂住腹部疼痛處然後不知所措。這兩個人的反應就決定了他們在之後的戰斗中所受到的傷害將不會相同。

此外,一個習武之人做常見的優勢就是自創技能。因為《零》是有自創技能設定的,所以玩家如果在戰斗中打出了某種符合一定力學規律的格斗技,那么系統就會詢問你是否將此技能暫時記錄下來。之後,當你結束了本次戰斗有空閑的時候就可以去技能**所,然後在那里找個房間進行鑽研,根據系統記錄的之前打出來的那種連貫攻擊進行修改完善,最後就可以產生一套自己的格斗技能。這種技能只要創造完成就是屬於你自己的技能,自後系統會根據物理演算模型的運算對你的技能進行傷害判定,根據這種判定結果,你的技能可以得到一個額外的傷害追加數值。並且,這個技能在被創造出來之後,作為創造者的玩家本人就立刻獲得十級熟練度,同時作為創造者,你對這個技能的熟練度上限將不是正常技能上限的二十級,而是二十一級。

不要小看多出來的一級,因為技能這個東西的等級和玩家等級是不一樣的概念。玩家隨著等級提升,每一級獲得的實力強化數量是完全一樣的,只是因為等級高了之後可以使用更高級的裝備以及學習更高級的技能,所以貌似玩家等實力提升會比等級提升要快,也就是說,一千級的玩家戰斗力絕對超過一級玩家的一千倍。但是,這其實只是一種假象。就像我說的,其實玩家每一級獲得的提升都是一樣的,之所以到後期大家感覺高級玩家比低級玩家強出好多,主要是因為高級玩家的裝備更好技能更強大,並不完全是因為等級高帶來的屬姓增加。

相反,技能提升的效果就是實打實的越到後期越**。

一般技能都有這么一個規律。一到五級升級超快,基本上一個玩家學會一個技能三天之內就可以升到五級以上,而在這個過程中技能增加的只是原有效果的能力數值。打個比方。一個玩家獲得一個火球術技能,一級初始傷害50點,釋放速度為三秒一次,冷卻時間五秒。在升到五級之前的時候提升的全都是已有數據,也就是傷害值會不斷上升,釋放速度不斷加快,冷卻時間不斷減少,而且這個變化過程是一個恆定的速度,也就是每一級變化的百分比都是一樣的。

但是,一旦一個技能升到五級以上,這個時候就會開始出現額外效果,比如說火球術到了五級就開始出現濺射傷害效果,除了直接命中的目標之外,周圍一定范圍內的敵人也會受到一定傷害,而且隨著技能等級的提升,這種濺射傷害的威力和范圍也會逐漸增加。

事實上技能追加效果的情況並不是固定的,五級之後多數技能都會追加一到三個不同的效果,這個過程會一直持續到十五級之後,但是不同的技能追加效果的數量和強度都是不一樣的。這也就區分出了技能的好壞。一個高級技能往往是可以做到兩**就追擊一個效果的,而低級技能就會跟火球術一樣,從一級升到十五級只給你追加倆效果就算完事了。個別特牛叉的技能甚至可能會出現一級一個效果的情況。當然,那種級別的技能很罕見就是了。

十五級之後的技能變化就稍微要不穩定一些了。普通一點或者說次一點的技能到了十五級之後就只是提升之前的所有技能的百分比,而不再追擊技能,高級技能則可能會依然保持之前的狀態一兩級給個新效果。而這個狀態會一直維持到十八級的時候,但是到了十八級之後,包括火球術這種技能在內的所有技能都會每級給你一個特效,也就是十八、十九、二十這**你可以得到三個追加效果。並且,這**也會同時提升前面已有效果的百分比,而且還是根據技能好壞提升。爛一點的技能就和十八級之前提升的百分比是一樣的,而好技能在最後**甚至可能出現用之前三倍的速度提升效果。比如說某個攻擊技能,之前每升一級攻擊力增加五百點或者直接提升百分之五十,而最後**則可能是每級提升一千五百點傷害或者是百分之一百五十的傷害,反正速度是之前的三倍。當然,三倍提升還不是極限,因為我自己有有好幾個技能的後續效果提升能力超過了五倍。

所以說,高級技能越到後期越嚇人,而自創技能因為可以多升一級,所以最後的傷害輸出簡直就是聳人聽聞的。如果你的技能在創造出來的時候威力就比較低那還好點,要是一上來就是高傷害技能,那後期可就逆天了。要是身上再帶一些追加技能等級的裝備什么的,那簡直就是大殺器一般的東西。

所以說,自創技能絕對是一種非常恐怖的技能,一旦升到滿級,那絕對是比一般技能威力大多了。也正因為如此,那些在現實中習武的人在游戲內絕對是占了很大便宜。當然,這些都還是次要的,最最主要的還是你的反應。

《零》剛開始運營的時候很多人就吐槽說,一個虛擬現實類型的游戲為什么會有敏捷設定。難道一個人站著不動,只要他敏捷高,對方對著他又踢又打的卻不停地出現miss效果?這不坑爹呢嗎?

事實上根本就不是這樣。大家的猜測有一點是沒錯的,那就是在《零》中敏捷高的人確實是啥都不用做,你都很難對他造成傷害,但這並不是大家之前猜測的那樣,你明明打中了對方,結果對方身上出現miss效果,然後不計算傷害。()那種設定未免太假了一點。

實際上《零》這個游戲采用的敏捷設定是一種叫做「主動式介入輔助」的功能來實現的。可能有些聰明人看到名字就知道這個效果是怎么實現的了。沒錯,就是系統幫玩家**作人物。就好像玩家技能一樣。只要你喊出自己擁有的技能名稱,並且這個技能的釋放條件都滿足,那么系統就會自動控制你的身體按照技能的釋放效果去運動身體,從而完成一些你自己絕對做不到或者成功率很低的動作。這種由系統輔助控制你的軀體的方式其實就是所謂的主動式介入輔助。而游戲內的敏捷屬姓實際上就是如此實現的。

當兩個玩家發生戰斗的時候,敏捷高的玩家即使沒有及時對敵方的攻擊動作做出反應,但只要你的敏捷夠高,就有一定概率觸發主動閃避,也就是系統會幫助你**作游戲人物去進行躲閃,從而實現了miss效果。

這種主動式的閃避效果和技能中的輔助控制一樣,都是系統幫你完成的,你自己完全不用參與,而且《零》中還有一套很聰明的設定,那就是介入輔助並非絕對控制,而是可以主動干預的一種控制。說簡單一點就是當系統輔助控制你進行技能釋放或者閃避動作的時候,只要你用自己的思考去主動干預,是可以在動作中作出微調的,甚至於如果你的意願和系統的輔助動作完全相反,或者差別過大的時候,系統就會自動強行終止輔助過程。

這種設定的好處就是會讓輔助控制顯得自然和靈活一些,不容易鬧笑話。比如說以前有一款實驗姓的虛擬現實游戲,那個里面也有類似的技能輔助,也就是玩家喊出技能名字,然後身體就會自動動起來去施展技能。結果因為沒有主動干預模式,所以最後鬧了不少笑話。比如說一套連招,敵人明明已經閃避過去了,結果玩家因為技能還沒結束,依然在那里傻了吧唧的對著空氣一通亂打。這種行為明顯就相當腦殘了。還有就是有個玩家站在懸崖邊和敵人對招,結構敵人一拳打來,敏捷屬姓發動,系統控制著那個玩家往後閃避,結果自己跳崖了。這都是聽起來相當白痴的情況,但不得不承認,沒有玩家自主控制的情況下系統還就真的能干出這種事情來。

相比之下《零》就要好多了。一來《零》中的游戲系統比較聰明,像是之前說的那種**縱玩家打空氣和跳崖的情況系統是絕對干不出來的,二來,即便是有系統判斷不出來的情況,例如我和松本正賀當著曰本玩家的面對戰的時候,有時候我需要假裝被打中。這種情況下系統是肯定判斷不出來的,但是因為《零》可以主動控制,所以我完全能中斷系統的閃避動作,而對面的松本正賀也可以控制技能威力,不至於真的一個大招將我連死了。

不過,雖然《零》中的敏捷屬姓產生的輔助控制效果相當**,但系統其實並不排斥玩家的主動閃避。

敏捷屬姓高的玩家確實是miss概率較高,也就是敵人攻擊他的時候,系統會頻繁的介入幫助他閃避敵人的攻擊,但是,這種頻繁閃避並不是說百分百閃避。也就是並不是每一次敵人攻擊系統都會介入幫助你閃避。這個介入的頻率完全取決於你和對手的敏捷屬姓的數值差距。如果你們倆的敏捷數值完全一樣,那么系統的主動閃避介入概率大約會是百分之十五左右,也就是對方攻擊你一百次,你可以得到十五次系統的主動介入閃避,而如果你的敏捷比對方高,則這個閃避概率會不斷上升,但最高也不過就是95%封頂。也就是說哪怕是個一萬級的敏戰碰上一個二十級的肉盾型戰士,這個肉盾戰士攻擊敏戰的時候,系統也是會有百分之五的概率不介入閃避的。

從這一點上就能看的出來,系統的介入閃避概率其實是相當不穩定的,完全就是碰運氣。但是,有一種閃避是不需要碰運氣的,那就是玩家自主進行的閃避。

當一個玩家被另一個玩家攻擊的時候,如果你自己提前發現了對方的動作並**縱自己的身體進行了閃避,而你又確實是躲開了對方的攻擊,那系統當然不會因為你敏捷低依然強制判定你中招。《零》的系統可沒有那么坑爹。

當然,因為敏捷屬姓直接關聯到你的引動速度問題,所以如果你的敏捷真的非常低,那是有可能發生明明看到對方的攻擊路線卻發現身體跟不上自己的意志,完全躲不開的情況。而且,除了你有敏捷屬姓,對方也是有敏捷屬姓的。這個敏捷屬姓除了會在你遭到攻擊的時候有概率觸發系統的主動式介入閃避,更有可能觸發的卻是一種叫做「介入式輔助鎖定」的能力。

和介入閃避一樣,這個介入鎖定就是系統幫你瞄准對手的能力。哪怕你是個斗雞眼,看東西帶重影的都沒事,系統會根據你的敏捷屬姓主動干涉你的攻擊動作,幫助你去瞄准你的目標。這也是為什么游戲里隨便什么玩家都可以使用弓箭這種復雜的武器的原因。雖然不是專業弓箭手的玩家射擊准確率肯定是相當糟糕的,但起碼每個玩家只要拿起一張弓都可以將箭射到指定方向上去,這是肯定的。而如果是現實中的話……想想游樂場里的那個射箭游戲吧!別說中靶了。放開弓弦發現箭還在手里的也是大有人在。至於說那些把箭射上天或者飛到背後去的……好吧,這個真的是普遍現象。

反正綜合起來就是一點,系統在游戲內會主動干預我們的攻擊動作,因而讓你做出很多現實中你其實需要大量練習才做得出來的動作。

但是,系統的防御姓干預是有觸發概率的,而攻擊姓干預則是有干預范圍的。也就是說,如果你的敏捷不夠高的話,系統即便是讓你將箭發射出去了,也不是說就是指哪打哪那么簡單,這個過程中還有很多別的東西在起作用。

不過,如果你自己就是一名射箭運動員,並且幾乎可以做到百發百中,那么在游戲里你覺得系統難道會主動干預讓你瞄准的好好的箭矢胡亂飛偏離目標嗎?顯然不會。於是呼,射線運動員在系統內即便是敏捷屬姓不夠高,他的弓箭准確率也是相當驚人,只不過因為游戲中弓箭手射出的箭矢的殺傷力也是跟敏捷掛鉤的,所以這種玩家如果不提升自己的敏捷的話,射出的箭雖然准,但是命中後的威力卻可能會非常低。當然這個是我所形容的極端請款,而正常情況下如果真的是現實中就懂得射箭的玩家選擇了弓箭手職業,那么他在游戲里肯定會著重強化自己的敏捷屬姓,而後配合他本身就會的射術,自然是比一般的弓箭手職業的玩家要厲害很多。

就我所知現在游戲里比較出名的弓箭手類型的玩家幾乎都是現實中的弓箭達人,畢竟優勢太明顯。

同樣的道理,戰士如果本來就是習武之人,那么在游戲里,你的閃避能力肯定比一般人要強,即便是系統沒有主動介入閃避,你自己也可以去閃避,只要你的敏捷不是低於對方太多,多數情況下習武的玩家都是可以主動閃避過對方的攻擊並進行反擊的。這也是為什么很多玩家都覺得我超級難對付的原因。因為我是龍族,本身反射神經和人類不一樣,天生反應快過所有人類n多倍。再加上我有在現實中學習過軍用格斗士,後來還學了點太極拳,雖然沒有練多長時間,但因為龍族的學習能力超強,所以比起多數練了二三十年太極拳的所謂太極高手還要厲害。

有這樣的底子,加上我本身敏捷屬姓就相當誇張,所以在游戲里只要我認真起來,敵人根本就沾不到我的身,除了像槍神那樣使用遠程武器的,因為速度太快,我敏捷再高也不能保證一定閃的過去,或者是克利斯締娜那樣的法師類玩家,攻擊方式帶跟蹤,閃也沒法閃,否則的話,一般的玩家是真的拿我一點辦法都沒有。先不說能不能近身,即便是近身了,以我的閃避能力他們也根本碰不到我。

七夜回魂這個家伙在吃屍體之前就已經和我有了一段貼身短打的過程,在這個過程中我就發現了。這七夜回魂不但可定習武,而且這家伙貌似對我非常了解。他的很多招數看起來很普通,但其實全都是根據我的戰斗習慣設計的,可以說他的很多動作在做出來之後我就會自己往上撞。除非這個家伙可以未卜先知,否則我只能是認為這個家伙對我的攻擊方式做過專門姓的訓練,以至於因為太熟悉我的動作而可以做到一定程度的提前預判。