第四百九十八章 做不出來,那就學!(2 / 2)

可以說他還是很有言權的。

「當然,這看似簡單,就像是將一個不錯的劇情放到游戲里面,配合上各種繁多的細節打造出一個真實的開放世界,讓玩家極具代入感,但其中的度還有各種銜接,才是最難把控的地方,能夠達到《荒野大鏢客:救贖》這樣程度的開放世界,星雲游戲以及楊晨必定花費了極長的一段時間。」張毅達推了推自己的眼睛,用很堅定的語氣說道。

「嗯,的確有可能。」馬磊聽著張毅達的話,想起了官博上楊晨動不動做一款游戲就出去旅游的官博信息,頓時感覺這個可能性特別的大。

作為星雲游戲的老板,做游戲天天往外面跑?

就算你是游戲主制作,但手下的人難道是吃干飯的么?

「不過星雲游戲也給我們領了一個頭,開放式世界不一定非要如同《上古卷軸:天際》那樣營造出一個龐大世界的同時,將任務百川匯流;也不用如同《合金裝備:幻痛》那樣讓玩家能夠擁有各種完成目標的方案;以細節堆砌打造出一個龐大的游戲世界,然後引入足夠出彩的劇情。」馬磊笑了笑說道。

雖然是作為網龍游戲的ceo,但他可並不是一點點游戲都不懂。

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不僅僅是在網龍,包括騰華、鳳凰游戲、還有海外的uegame以及動力風暴等一線的游戲大廠,都在開始研究關於《荒野大鏢客:救贖》的內容。

雖然說《荒野大鏢客:救贖》的成績十分的出彩,龐大的銷量雖然讓他們眼紅,但他們關注的不僅是銷量這一點,更關注的是《荒野大鏢客:救贖》帶給開放式世界游戲的一種突破。

跟星雲游戲的《黑暗之魂》、《使命召喚:現代戰爭》這些游戲不同,《荒野大鏢客:救贖》的後續操作更大一些。

如《黑暗之魂》,動作體驗上面或許能夠達到,甚至過,可那種關卡設計跟對玩家的難度把控,則是很難的一件事情。

而《使命召喚:現代戰爭》,有點不誇張的說,可能星雲游戲已經將現代戰爭這一塊做到頭了,再加上本身《使命召喚:現代戰爭》以劇情跟畫面題材將大部分玩家吸引過去後,又憑借著快節奏的多人玩法迅在fps類型游戲中扎了個坑。

這就更讓後來者難以越了。

相反《荒野大鏢客:救贖》卻是一個很好的切入口。

雖然你做了西部題材,但他們可以做其他題材啊。

而歸根結底就是營造出一個真實的開放世界,而且這種模式如果一旦成功的話,完全可以打造成公式化年貨系列的游戲。

這可比單獨的一款3a大作要賺錢的多啊。

面對不像是《黑暗之魂》那種只能夠學其形,不能學其神;以及已經奠基好自己fps一霸的《使命召喚:現代戰爭》,作為開放式世界的《荒野大鏢客:救贖》顯然是最好的一個例子了。

做不出來,那就學!

騰華與鳳凰游戲在《荒野大鏢客:救贖》售的一周後,立刻就進行了官宣接下來他們也會有一款開放式世界的大作。

而網龍跟海外的一些游戲廠商,雖然沒有官宣,但卻也透露出了一些所謂的『小道消息』。</br></br>