第五百一十二章 運營方向(2 / 2)

尤其是對線期的節奏給人非常快,在dota里面會讓人感覺對線期是非常長的,這主要是因為地圖足夠的大,導致可能買補給品就需要花費玩家大量的經濟,再來就是經驗系統,通常情況輔助要比大哥落後一兩個等級,同時因為前期跟對方拼狀態,導致全身上下除了一雙草鞋就是眼了,然後各種死吃不到經驗,遲遲到不了6級。

這時候就需要占線補經濟跟經驗,這讓dota的玩家感覺對線期非常的蠻長。

而在《英雄聯盟》里面就不一樣了,補給品這個東西比較重要的時期,主要就是上線跟第一波回家與第二波回家這期間比較重要,等擁有了一個小件裝備之後,補給品的重要性就無限衰減了。

盡管防御塔這種東西基本上會在十分鍾,跟十二分鍾之後才會掉,實際上對線期結束的時間跟dota差不了太多,但打野位置並且給予對方足夠的資源,將gank融合入了對線的設定,讓整個游戲的節奏都十分的迅。

一般正常的一局dota時間,往往在3o分鍾~4o分鍾左右,這是因為在dota里面往往會有幾個不同的節奏時間點。

先就是對線期,而對線期輔助的游走,更多的是建立線上優勢,除非特定的推進陣容,能夠直接打穿一路,否則更多的只是優勢的積累而已。

而結束了對線期,則是迎來了第二個關鍵期,以gank為代表的陣容,這個時間點那就是依靠團隊的三號位,或者二號位,充當節奏動機不斷的抓人gank,建立勝勢。

以推進為代表的陣容,則是開始抱團推進,拿到更多的團隊資源建立勝勢。

以後期為代表的陣容,則是邊路帶線,拖住對面的節奏,積累裝備達到己方的強勢期,然後把對面打死。

但在《英雄里面》則是通過打野的位置,以及2o分鍾大龍刷新,直接將游戲的節奏給加快了。

前期對線與gank的節奏結合,這導致線上基本不可能很正常的育,即便線上的兩個人都沒有什么進攻意向,但有打野的存在打不打可不是由你說了算的。

其次那就是大龍強大的buff,這導致任何一個隊伍,都不能夠輕易放棄大龍這個點,因為一旦放棄就等於放棄了三成的勝算。

不想團也得團,不像是dota里面的肉山一樣,劣勢的時候可以選擇放棄邊路帶線,然後依靠高地頑強抵抗。

配合上召喚師技能,還有經濟系統,跟裝備以及ad跟ap的屬性概念,所有的一切都從側面加強了《英雄聯盟》這款游戲的節奏。

滾雪球,這在《英雄聯盟》這款游戲里面,比dota要強太多了。

在dota里面,可能你落後幾千,一萬的經濟,還能夠依靠陣容跟對面打的有來有回。

但在《英雄聯盟》里面,落後這么多經濟,除非實力差距太大,否則的話基本上是輸定了。

當然這樣也會有一個後果,那就是高手在低分段更容易能夠掌控雷電。

所以對此楊晨也非常明確告訴了整個游戲的運營團隊,後期運營中一定要打擊這種行為,並且調整游戲中的匹配機制。</br></br>