第五百三十一章 游戲白送,CG才是本體(1 / 2)

拋開其中的競技元素,直接將其做成一款娛樂化的游戲。

跟《英雄聯盟》的那種弱化上手門檻,偏向娛樂不同,楊晨決定將《守望先鋒》完全做成一款偏娛樂化的游戲,而不是專業的競技游戲。

夢境記憶里面的《守望先鋒》為什么會在掀起熱度之後突然消散,在楊晨看來外掛還有不穩定的更新是一個方面,但本身娛樂與競技的取舍關系沒有做好也是一點。

一開始的《守望先鋒》並沒有上線如排位賽,這種專門的競技模式,這導致在早期上線的時候,基本上游戲中大家遇到的陣容都是島田兄弟、重建帝國、然後再配上裂空、76、麥克雷。

什么五輸出,六輸出的陣容可以說非常的常見。

畢竟人人都有一顆秀起來的心。

黑百合一槍一個的快感,半藏一條龍團滅敵人,源氏拔刀六殺,麥克雷午時已到,這多帥哦。

相比較之下什么大錘的吃我一錘,又或者盧西奧的在這停頓,基本全部都是為隊友做貢獻,愛玩的人自然就少了。

這顯然跟暴雪的初衷不一樣,我們想的是玩家要相互配合啊!

你這大家都玩輸出怎么行?

這游戲不是這樣玩的啊!

於是暴雪就開始教玩家們玩游戲了。

先輸出太強了,咱們來砍一刀,順便加強坦克跟輔助,讓你輸出一個人的情況下很難殺死對面的坦克,或者奶媽,然後限制同樣英雄上場,在開放排位賽。

於是這款一開始大家都覺得是娛樂向的游戲,直接變成了競技向。

而作為一款競技游戲,最終的快樂核心顯然是為了贏,同樣作為一款競技游戲失敗方的感受也要照顧到。

在《英雄聯盟》里面各個職位跟數據,玩家們能夠很清楚的明白,為什么會贏為什么會輸,而厲害的玩家通過操作得到了經濟碾壓也能夠幫助團隊走向勝利。

可是在《守望先鋒》的競技向里面,即便c位開出大招殺了對面兩三個關鍵人物。

但在對方有大招,己方沒大招的情況下,依舊是很難取得團隊的勝利。

因為《守望先鋒》大多數英雄的大招都能夠產生扭轉戰局的效果。

其次還有一個最關鍵的點,那就是新手教程的問題。

看似披著fps游戲的皮,但對於《守望先鋒》而言,大多情況下真正影響一場團戰勝利走向的,並不是你的槍打的多准,而是大招跟技能的運用。

坦克、輸出、奶媽,可以說是一個整體,如《dota》跟《英雄聯盟》這一類游戲中都有很明確的新手教程,告訴玩家們每個位置到底有什么樣的能力。

比如輔助就是為了讓大哥成型,從而帶領團隊走向勝利,前排坦克就是為了保護陣型,保護自家的輔助跟大哥,而adc就是能打死誰就打死誰,打出自己最高的傷害,刺客則是殺死對方輸出點最高的核心人物,哪怕一換一。

這一些在夢境記憶里的《守望先鋒》並沒有系統化的教學。

除此外就是非常重要的一點,那就是娛樂化的玩法跟pve模式,這些都是加強娛樂化的模式。

然而這些東西在夢境記憶中直到《守望先鋒》熱度大肆降低後,才開始逐漸的推出。