第五百五十四章 動畫渲染(2 / 2)

但受限於switch的機能,比如茂密的森林這種場景,還是會出現一些掉幀的現象。

這並不是繼續優化就能夠解決的,而是機能的限制。

畢竟你不能夠指望一款十五年前的顯卡跟處理器來跑如今最頂尖的3a大作。

真要能夠流暢的跑,那就不是優化牛逼,而是妥妥的黑科技了。

聽見這話,親自試玩了一下,楊晨不由得吐了口氣輕輕點了點頭,接受了這個事實。

雖然說比起夢境記憶中星雲游戲所開的switch在各個機能上面已經做出了很大的突破,包括第三方的移植基本上也沒有多大的問題。

很大程度的避免了夢境記憶中switch被玩家們廣為吐槽,上面全是4399小游戲的尷尬境遇。

但跟主流的機器比起來,switch的機能還是太弱了,《塞爾達傳說:曠野之息》的地圖相比於其他的開放式世界游戲,其實並不算大,而且也沒有如同《荒野大鏢客:救贖》那樣多的資源。

可這並不代表《塞爾達傳說:曠野之息》的內容少,幾乎能夠跟所有的物體進行互動,地圖上的一塊石頭、隨風搖曳的青草,看起來只是裝飾的樹。

玩家能夠操縱林克攀爬每一座山,每一棵樹,甚至用武器也能夠將樹砍倒。

而在游戲里面玩家的武器裝備也不再是那種可以無限循環使用的,每一個武器都有耐久,當然大部分的武器玩家們也可惜重復獲得。

不過也有小部分的武器,可以說是用一把少一把,甚至如果玩家不進行讀檔的話,那就只能夠是絕版的了。

另外為了節省占用的機器資源,游戲里面所使用的渲染也並不是傳統游戲的物理渲染,而是使用占據資源比更小的卡通渲染,確保能夠將機能更多程度運用到游戲內容上面。

並且特效方面也不是普遍的粒子生成器來程序生成粒子爆炸特效,而是使用更為清晰、打擊感更有辨識度的逐幀畫出的動畫特效,一切都是為了配合《塞爾達傳說:曠野之息》的卡通渲染風格。

當然不僅僅是《塞爾達傳說:曠野之息》,包括在《守望先鋒》里面楊晨也同樣使用了這種制作方式。

而《英雄聯盟》考慮到基本不會有玩家真正使用3d模式去玩,基本都是俯視角的上帝角度,所以使用的還是更為方便與顯眼的物理渲染跟粒子特效。

「除了《塞爾達傳說:曠野之息》,《噴射戰士》的開情況進行的如何了?」楊晨朝著工作室里面的人問道。

除了《塞爾達傳說:曠野之息》外,作為switch平**占的游戲,還有一款《噴射戰士》也在同步進行開中。

主要是應用了switch手柄體感的射擊游戲,而且玩法也是偏向於休閑娛樂,卡通式的風格再加上配合服裝、武器的技能屬性組合,主要的勝負方法就是盡可能的塗地占據比較大的面積。

不過考慮游戲的獨特體感玩法,跟國內的fps環境,楊晨估摸著這款游戲雖不至於沉寂,但想要取得爆炸的成績可能性並不大,倒是海外渠道或許可以期盼一下。

當然《噴射戰士》在楊晨看來還是屬於一個添頭,真正被楊晨寄予眾望的還是《塞爾達傳說:曠野之息》這款游戲。

距離此前的《級馬里奧:奧德賽》,switch上的第一方獨占差不多也是時候出來了。</br></br>