第五百六十五章 巧妙的游戲關卡設計(2 / 2)

包括在開《塞爾達傳說:曠野之息》之前的幾款游戲,例如《級馬里奧:奧德賽》實際上星雲游戲跟楊晨的策劃組這邊就一直在參考玩家的大數據,並且嘗試著進行這方面的創作了。

而如今到了《塞爾達傳說:曠野之息》上面,可以說整個項目組已經有足夠的經驗了,再加上楊晨還有夢境記憶作為參考。

呈現出來的關卡設計效果,絕對是讓人感到驚艷的。

所有的一切都並非是告訴玩家,而是讓玩家自己去想。

就比如地圖殺一樣,游戲里面不會直接告訴你,但是卻用一種暗示的方法讓玩家們自己去想到。

比如一座斷橋旁邊什么都沒有,但卻有很多的樹木,游戲里面不會直接告訴玩家可以砍樹,然後用這個樹跨越過懸崖,成為一座獨木橋。

玩家悟到了,會產生一種自己原來這樣牛逼的感覺。

當然如果沒有悟道,繞了個大圈圈也不重要,因為後續還有很多很多這樣的設計,能夠帶給玩家啟與互動。

包括營地里面的炸葯桶,跟旁邊的石頭,又或者正好在炸葯桶上方掛著的火燭燈。

幾乎無時無刻都在暗示著玩家,解決事情的辦法不僅僅只有硬莽一條道路,完全可以換一種解決辦法的思路來解決問題。

非要來看的話,《塞爾達傳說:曠野之息》也是算公式化開放世界游戲的一種。

因為在游戲里面的一切都是設計好了的,帶給玩家的體驗主要以三個點來交織交匯。

引力、大地三角法則、尺子設計。

引力簡單的解釋,那就是燈塔效應,比如初始之塔這種顯眼的建築,用以吸引玩家前去探索。

而大地三角法則,則是讓玩家的路線從線性變成了曲線,在曲線之後都是一種未知。

以及最後的尺子設計,針對於游戲中的一切而專門設計的距離感與時間感。

比如玩家正常情況,通過一座神廟需要多少時間,選擇爬山或者繞過這座山花費的時間需要多少時間。

在這個距離中間,增加比如怪物營地,新的神廟這些新鮮的內容。

而就是這三者對於游戲的設計,讓玩家們在面臨各種不同選擇的時候,都能夠有一種新奇的感覺。

同時就是這些新奇感,讓玩家們感受到了所謂的『自由』。

當然也並不是沒有缺點,那就是《塞爾達傳說:曠野之息》想要體驗到其中真正的樂趣,那么就得需要玩家支付一些時間成本,去沉浸到游戲的世界里面去。

用簡單一點的話來說的話,那就是《塞爾達傳說:曠野之息》並不是一款快節奏的游戲,在你沒有玩明白前,你需要花上一些時間沉浸到其中才能夠體驗到最好玩的樂趣。

而不是類似快節奏的游戲一樣,直接將游戲整個玩法擺到了你的面前。

不過這也並不是多么大的問題,這只是目標人群的劃分而已,《塞爾達傳說:曠野之息》顯然瞄准的目標人群並非是快節奏玩家。

甚至包括switch瞄准的也並非是快節奏玩家,也不是碎片時間玩家。

畢竟如果玩家只有幾分鍾、十幾分鍾左右的碎片時間,基本上是不會考慮購買switch的,除了跟風黨被套進去的那種。

對於這部分的玩家而言,switch並不符合要求,屬於那種還沒開始爽就沒時間玩了。

有比較充裕的時間,但在這時間內卻又不怎么方便用pc等機器玩游戲,這才是switch的目標人群。</br></br>