第五百九十八章 《巫師:狂獵》(1 / 2)

關於後續新游戲這方面,楊晨的確還是只有一個想法,目前主要的事情還是將《巫師:狂獵》給完善好。

本身游戲中最困難的地方,就是在於劇情任務還有鏡頭表現的手法了。

反而游戲中另外的一個主要體,也就是游戲中的戰斗系統,反而是很容易解決的。

夢境記憶中的《巫師:狂獵》實際上在戰斗效果上面並沒有那么出色的體驗,當然這是因為這是一款rpg游戲的因素。

但能夠做的更好,當然是最好不過的事情。

就比如夢境記憶中《上古卷軸:天際》比較令人詬病的砍空氣打擊感,而《巫師:狂獵》里面則是給予了玩家多種流派的選擇,但實際上並沒有多大的卵用,因為弱的特別弱,強的特別強。

放在單機游戲里面,這其實並沒有多大的問題,不過如果放在多人游戲里面,這絕對就是一種災難了。

其次那就是戰斗系統的判定,動作的硬質還有判斷范圍距,這些都是挺令人詬病的存在。

當然這也和《巫師:狂獵》背後的廠商有關,實際上在沒有開出《巫師:狂獵》之前,前兩作的《巫師》系列也不過是讓他們在業界嶄露頭角而已,無論是資本經濟的積累,又或者團隊技術的積累,都有一個瓶頸期。

而作為一款rpg游戲的《巫師:狂獵》,它最出色的地方也不是在於戰斗系統,而是在於他將劇情完美的融入到了rpg模式的這個體系里面。

…………

《巫師:狂獵》的開進度比起楊晨想的要快的多,其中林佳一可以說是居功至偉了。

游戲內容方面,相比於原本的《巫師:狂獵》在畫面的表現上面,游戲里面是做出了許許多多的改進,比如更出色的圖形技術,這並不是多么困難的事情,主要還是因為游戲開技術上的領先而已。

包括游戲里面的銜接,除了支線劇情與主線劇情外,游戲里面主要采用的是即時演算的畫面。

原本的《巫師:狂獵》還是有一些因為技術上導致的問題,比如地圖過大,玩家在跟npc進行對話的時候,會進入到一個類似播片式的即時演算鏡頭畫面中。

這個時候主要就是用來加載後續的游戲資源內容,這方面完全也是能夠改進的。

至於美術與音樂方面,對於如今的星雲游戲而言,同樣也並不是多大的事情,足夠出色的經驗還有雄厚的資本,雖不可能1:1的局限出夢境記憶中的一切,但絕對是能夠達到那種效果的。

當然什么石頭、樹木、路人npc、跟食屍鬼、野狗這種低級生物,就並非是星雲游戲本身內部的美術團隊負責了,而是全部交給了外包。