第六百零九章 這一波穩穩的(1 / 2)

看著《巫師:狂獵》里的屬性系統,昆西整個人感覺到很奇怪。

怎么看這就是一個傳統式的arpg游戲啊,並沒什么出奇的地方。

而且還不是如同《上古卷軸:天際》以及《塞爾達傳說:曠野之息》中一樣,游戲里面的裝備竟然還擁有等級要求,不到等級還不能夠使用。

這真的是一款開放世界的游戲么?

昆西感覺到很奇怪。

而且除了游戲的這個數值系統設定外,玩法跟戰斗系統上面,只能夠說出色,但還沒有到讓人能夠大書特書的地方。

這款游戲如果是一家普通廠商做出來的,那毫無疑問是一款黑馬級的作品了;

可如果是星雲游戲還有動力風暴那種級別的游戲廠商做出來的,只能夠說合格之上,遠遠沒有達到優秀的地步。

不僅僅是昆西,實際上不少的玩家都感覺到有點奇怪。

自從當初的《上古卷軸:天際》橫空出世,讓自由開放式沙盒的概念出現,包括後續實際上很多的游戲都采用了如同《上古卷軸:天際》一樣的設計理念,並且在後續慢慢完善。

而《巫師:狂獵》則是又走回了老派rpg式的道路,也就是用任務帶動劇情與人物的刻畫,同樣這個前提就是玩家需要有一個理由去做任務。

毫無疑問這個理由就是提升傑洛特等級,獲得更多的經驗,又或者為了一些特殊的道具。

相較於普通的玩家,位於《巫師:狂獵》一周後上線的《起源之神》的項目組負責人米互幼,同樣也是在第一時間進行了《巫師:狂獵》的游戲體驗。

不過還沒有抵達白果園時,米互幼就已經停下了對《巫師:狂獵》的游戲體驗了。

進行游戲體驗最主要的目的就是看看《巫師:狂獵》到底是一款什么樣的游戲。

雖然之前按照楊晨,還有星雲游戲放出的資料,可以很確定《巫師:狂獵》並非是《塞爾達傳說:曠野之息》那種風格的游戲了。

但還是有點害怕,萬一星雲游戲的這個《巫師:狂獵》又不走尋常路了呢?

可現在體驗了一會兒《巫師:狂獵》的開頭,米互幼已經完全放下心了。

這哪是開放世界啊!這就是傳統的線性arpg啊!

多選項對話?就算做成多線游戲,那還是線性而不是開放啊!

玩家怎么感受到自由?

而且他還注意到了,擊殺食屍鬼之後獲得的經驗極少,所以可以肯定獲得經驗大量來源的地方一定是任務,在聯想游戲的對話分支選項,米互幼覺得自己已經完全看穿《巫師:狂獵》這款游戲了。

這就是披著開放世界皮的線性rpg游戲啊!

而他們的《起源之神》縱然是縫合怪,但卻也是實打實的自由開放世界玩法。

難不成這款游戲還能夠憑借線性,讓玩家們玩出開放式的感覺?