第七百一十三章 讓玩家感受到最初的『快樂』(1 / 2)

坐在電腦面前,楊晨回憶著關於夢境記憶《血源詛咒》的信息,同時進行一個初稿的撰寫。

作為同樣是宮崎英高的游戲,《血源詛咒》跟《只狼:影逝二度》還有《黑暗之魂》其實還是有許多相似地方的,動作系統上自然不用提了,而是說游戲中的風格。

就算不告訴你這是誰做的游戲,但只要你一上手,稍微玩上半個小時,一個小時,你就會立刻感覺到那種鮮明的特點。

嚴格來說,在《血源詛咒》里面所使用的的系統,並沒有突破式的創新。

就如同《黑暗之魂》里的盾反、翻滾、背刺,《只狼:影逝二度》里面的招架值引誘玩家主動進攻去貪刀,在《血源詛咒》里面或許有所改變,但內里的核心還是。

但真正出色的地方,那就是《血源詛咒》將這一套核心組合的非常嚴謹,就如同是幾個模塊互相嚙合一樣,形成一個精密的機械,而這也是宮崎英高最讓人感到驚艷的能力,用已有的存在創造出讓人驚訝的事物。

《血源詛咒》中的系統就是如此,而且這種嚙合絕對不只是局限於游戲單個的系統設計,而是跟敘事、沉浸感還有本身游戲的劇情高度契合的。

例如內臟暴擊帶來的視覺沖擊效果跟沉浸感、還有虛血類似《只狼:影逝二度》里取代招架值引誘玩家去貪刀的搶血設定,都跟游戲的主題『血』高度的契合。

其次那就是游戲的世界觀背景設定。

跟《黑暗之魂》的背景世界觀設定相似,都是采用碎片式的方式,將一個個故事的線索隱藏在游戲里面,如果只通過了游戲本身的劇情話,那玩家只能夠明白《血源詛咒》將了一個什么樣的故事,但在這故事背後的世界觀,還有誕生的源頭這些東西顯然是完全搞不清楚的。

再來跟《黑暗之魂》的魔幻題材不同,《血源詛咒》的獨特世界觀架構,采用了克蘇魯神話體系,並且還夾雜著《聖經》中創世紀的一些立意。

當然游戲中最為核心,也是最為直觀的還是克蘇魯體系,舊日支配者、外神、神話生物、幻夢境等關鍵人物地點的相關內容與設定都能夠在《血源詛咒》里面找到類似的地方。

至於克蘇魯神話體系是什么,一個神話體系之所以能成為體系,不僅是因為有完整的設定架構,更是因為它能夠表達出敬畏感。

例如荷馬史詩,能感受到對人類英雄的贊頌和對神之意志的敬畏;聖經,能感受到離奇故事背後的寓意和象征意義。

而克蘇魯神話說的最簡單易懂,那就是不可名狀與對未知的恐懼,凡人接觸過多就會陷入死亡或瘋狂。

『我知道了但我不能說』,在其中渲染出人們對於『未知』的永恆好奇與恐懼,而這就是其誕生的開端。

對『未知』的好奇和恐懼也正是凡人接觸過多諸神的知識就會墮入瘋狂的原因,因為無知者無畏,而諸神的智慧與世界的真實,是人的精神無法承受之重。

但克蘇魯神話絕對不是,一種故弄玄虛的體系,雖然表面上是個『神話』,但其內核卻與精神分析息息相關,卻又傳達出一種非常現代科學的理念。

讓楊晨有一點意外的是在夢境記憶中克蘇魯題材雖不是大眾題材,但也算是小眾文化,而且即便不了解但至少也聽過。

但在現實中關於克蘇魯神話,雖然有這個體系,但影響力基本上也只局限在文學題材上面,至於漫畫、游戲題材,早期也有過一些,但都沒有成功,然後各大資本基本上就是敬而遠之。