第七百四十四章 QTE系統的取舍(1 / 2)

對於一款游戲,尤其是線性向的游戲而言,總會有很多跟游戲本身內容並沒有太多關聯的東西去消磨玩家的時間。

而且大多數經典的設計,實際不管在它誕生之初是不是為了這個法子去設計的,但後來的游戲中卻會慢慢將它變成消磨玩家時間的時間殺手。

例如游戲中的養成元素,也就是所謂的升級。

讓玩家從1v1開始一直到1v999,其中包括技能樹還有裝備的升級打造。

這些養成元素都充當著玩家們時間殺手的用途,當然因為這種養成帶來的成就感也讓玩家們樂在其中。

但另類衍生的時間殺手設定,就讓玩家不那么的舒服了。

最為常見的例子就是長途奔襲的任務,李家村的村庄王大爺拜托你調查一件很可怕的事情,但這個事情卻需要你前往另一個村落找一個叫李大叔的npc幫忙,而你在找到了李大叔這個npc後,他又告訴你想解決這個事情,你得去另外一個地方殺死一個怪獸帶回他的血液。

一連串的任務下來,玩家就現他們將整個地圖都給逛了一遍了。

同時為了讓玩家在趕路的時候不那么無聊,偶爾地圖上也會給玩家一些探索的點,還有支線任務。

毫無疑問這些都是游戲中常用延長時間的設計,同時包括rpg游戲中所謂的迷宮跟暗雷遇敵,這些都是為了消磨玩家時間而做出的設計。

而隨著游戲設計理念的進步,玩家也開始對於這種游戲的設計越來越討厭,甚至感覺到了厭惡,於是這種設計慢慢在游戲領域中被淘汰,但還有另外一種模式,那就是解密了。

包括許多act類型的游戲,都會擁有各種各樣的解密關卡。

但關鍵是玩家需要這些么?

誠然將解密元素做的足夠吸引人,玩家也的確是樂在其中,甚至還能夠感受到1+1>2的快樂感。

不過對於單純為了體驗爽快戰斗的act玩家而言,戰斗五分鍾解密一小時的體驗,這絕對是異常糟糕的。

想象看你戰斗的正爽,然後一個關卡需要你動你聰明的小腦袋瓜,找尋各種線索然後才能夠踏上正確的道路,如果簡單的話還好,無非就是開個機關什么的。

但要稍微難一點的話,絕對是砸鍵盤的心都有了。

對於游戲里的這一部分,正常的主線里面會有,但屬於很輕松式的那種,例如在守護開關的地方將會遇到精英怪物,將其擊敗之後不僅能夠打開正確的道路,還會收獲一些道具獎勵。