第七百五十三章 官方指定的弱雞模式?這看不起誰呢!(2 / 2)

同樣的在高難度下玩家需要類似《黑暗之魂》里的盾反、還有《怪物獵人》中太刀俠的見切斬一樣,算准了boss攻擊的時機然後進行反擊。

但在低難度下這將會是以qte的形式表現出來,玩家只需要在一定時間內按下相應的按鍵,就能夠自動觸了。

簡單的來說就是官方內置的半自動反擊外掛,但這只有最低難度下才會有,而往上的平衡難度就需要玩家手動觸了,不過判定的時間要大很多,只要稍微注意一點就不可能失敗。

這也是楊晨對於游戲中系統的改進,全部以qte的模式來,這並不是一個很好的法子。

盡管在夢境記憶中《戰神》的qte堪稱頂尖,但追根究底,還是因為當時游戲技術的制約,這一點從《新戰神》里做出的改變就能夠看得出,的確還有qte可已經並不是主要的了。

但盡管qte的機制缺陷很多,但同樣也有可取之處,對此楊晨選擇在《戰神》的這三部曲里面保留qte的機制,不過是以另一種方式來表現。

根據游戲的難度來表現,低難度下就是純正的qte機制,而根據難度的不同,高難度下則是類似目前主流的act跟arpg的戰斗模式,玩家需要根據反應進行類似盾反的操作。

實際上這也算是一種動態qte的表現了,因為qte的玩法中,其難度增加降低,基本上也就是根據qte出現以及玩家的反應時間來的。

而這種盾反的機制,從某種程度而言,可以說是qte的進階。

在《戰神》中如此安排qte,這也是楊晨思考良久後決定的。

先《戰神》這款游戲的定位,他是一款線性的act游戲,即便是在新戰神中,他有一些rpg的元素,但實際上他還是偏向於act的。

各式各樣的連招,花樣虐boss,還有那史詩般的戰斗場景刻畫,這些都是《戰神》的特色。

但對於菜雞玩家而言,連招花樣虐boss,這一點就有點困難了。

對此楊晨覺得自己是非常有言權的。

如何讓他們也能夠體驗到《戰神》的樂趣?很顯然qte的機制引用將會是一個不錯的機制。

當然也不是boss的所有技能,都是能夠通過qte機制而進行反擊的。

一些普通的攻擊,還有傷害並不是很大的技能,玩家還是要靠自己去躲閃,防御。

對於《戰神》里面qte系統的改進,還有一些元素上的取舍,作為玩家的陳旭顯然是不清楚的。

看著直播間里彈幕的解釋,還有系統qte的提示,陳旭現在就只有一個想法了。

意思,這是官方指定的萌新模式?

只有弱雞才玩的模式?系統提示qte反擊。

「不是!星雲游戲這看不起誰呢!意思這qte機制是最簡單難度獨占的,怕的就是選這個難度的玩家沒法通關?看不起誰呢!」

「不能忍,不能忍,換難度!我這暴脾氣,忍不了。」

望著滿屏幕的弱雞,陳旭連正在進行的boss都不打了,直接a1t+f4強行退出了游戲。

重開新檔,這他能忍?

這不是看不起人嘛!

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