第八百九十六章 《傳說之下》(1 / 2)

思考了許久之後,楊晨決定以兩種不同的模式來進行《傳說之下》的開。

第一種模式就是按照之前自己想的來。

利用《魔物地下城》中的素材來進行《傳說之下》的制作。

至於第二種模式,那就是將其開成vr模式,通過vr的視角讓玩家能夠更沉浸在《傳說之下》這款獨特meta游戲的魅力中。

而且本身《傳說之下》這款游戲,實際上也算是相當契合vr這樣一個平台的游戲類型了。

因為這是一款以劇情對話體驗為內容的游戲核心。

同樣游戲里面的戰斗系統,楊晨也並不准備進行改變。

依舊是很簡單的躲避球式的戰斗系統。

看起來就跟開玩笑一樣,但反而不容易喧賓奪主。

因為這款游戲的核心點就在於體驗劇情跟角色的交互體驗。

一款游戲需要有一個突出點,否則的話,效果反而就沒有那么理想。

這一點楊晨很清楚,參考夢境記憶中的游戲,可以說有很多的例子了。

例如一款借鑒了《黑暗之魂》,並且看似走出了自己的道路,然後逛了一圈又走進死胡同的《仁王》系列。

先是得益於魂類游戲,誕生出了《仁王》並且帶來了獨特的優秀體驗,但後續的dlc內容數值的崩壞,讓這款游戲的缺陷完全表現了出來,而到了第二代後就更是明顯了。

如《戰神》一樣的動作游戲體驗,如《黑暗之魂》一樣的高難度硬核落命體驗,還有《暗黑破壞神》式的裝備系統。

然而這三種游戲類型,根本就是互相沖突的。

以《戰神》為例,極之暴力美學,還有酷炫連招組合,這是《戰神》的核心體驗,這是一款動作驅動的游戲,而這一類的游戲特點,那就是容錯率高,玩家就算被怪物揍幾下,普通難度基本也無傷大雅,因為爽快連招殺戮才是這種類型游戲的特點。

而《黑暗之魂》則是關卡驅動類的游戲,低容錯、怪物打你一下就死,這種驚險刺激是其游戲的核心體驗,所以在戰斗系統上,《黑暗之魂》這一類的游戲不會有那么多繁瑣的連招,即便看起來十分華麗的《只狼:影逝二度》與《血源詛咒》其實仔細來看的話,還是非常簡單的偽回合制、槍反、翻滾、閃避、招架。

至於《暗黑破壞神》就更簡單了,更好的裝備、更強的數值,組合成更好的套路,這就是其中的精髓。

而《仁王2》這款游戲則是什么都想要,但組合到一起卻就很別扭了。

玩家操縱的主角能夠打出動作游戲里面酷炫連招,但這樣一來主角就太強悍了,喪失了魂類游戲那種刀尖上游走的緊張刺激。

怎么辦?加難度!

但主角單挑那么強了怎么加難度?

堆怪!

一個打不過,那就上一群!

什么都想要,反而失去了初代《仁王》的那種韻味。

同樣《傳說之下》也是如此,如更好的建模、立繪是讓玩家更能夠沉浸到這款游戲的故事里面去。