第九百二十八章 不照照鏡子,你配得上卡姐么?(2 / 2)

狂戰士有狂戰士的玩法,刺客也有刺客的玩法,獵人也有獵人的玩法。

而不是簡簡單單的,不會刺殺的狂戰士不是好獵人那樣。

當然其中的缺陷也足夠的多,例如游戲中類似《巫師:狂獵》的多樣對話選項,對於後續游戲劇情還有世界的影響的確有,可卻又缺乏存在感,不能夠給玩家一種很直接的反饋,總感覺選了不同的選項,就只是簡單的對話不同了而已。

其次就是任務獎勵了,對於rpg元素的游戲來說,支線任務永遠是一個不可避免的痛。

一方面要打造足夠多的支線任務,豐富游戲的內容,但同時這些支線任務的獎勵又不能夠太好,因為如果太好可能玩家玩支線任務,玩著玩著就現最終boss都能隨便虐了。

而獎勵不好的話,就需要支線任務本身的劇情足夠出色,否則玩家完成了一個苦大仇深的支線任務,從亞洲跑到了非洲,又從非洲跑到了歐洲,最後再從歐洲回到亞洲,這任務就給玩家一個加血的包子,那估摸著十個玩家里有九個心態應該都會當場炸裂。

這方面《刺客信條:奧德賽》作為一個只要玩家足夠肝,滿地圖都能給你顯示出來問號的游戲,很聰明的加入了一個動態難度的設定,游戲里的怪物會隨著玩家的實力提升而提升,比起玩家上限始終低那么一丟丟。

這樣做的好處就是游戲的節奏能夠完全把控,不會出現十里坡劍神一出山就天下無敵的難度崩壞情況,同時加入的等級壓制,也能夠保證玩家能夠感受到自己肝任務實質上獲得的提升。

例如在一個區域內,只要自己等級高過怪物的等級,雖然對方也有動態難度提升,但卻始終低於自己幾個等級,從而可以很輕松的干掉,給玩家進行一種我變強了的心理反饋。

當然在游戲里面也不盡是優秀的內容,例如比較讓人詬病的內購系統,這一點楊晨並不准備加入進去。

對於星雲游戲而言,說實話也並不缺這一點的營收,真想的話認真的給《英雄聯盟》里亞索、盲僧、劫這種人氣英雄設計一個皮膚,獲得的收益比在《刺客信條:奧德賽》里面開內容模式可要賺得多。

另一點那就是夢境記憶中屬於《刺客信條:奧德賽》里面的一個擁有產子內容的d1c,楊晨也打算進行刪除並改變掉。

要知道在《刺客信條:奧德賽》里面可是擁有男女主角雙重設定的,盡管所經歷的故事是差不多的,但角色性別的不同給玩家帶來的感觸也是不同的。

對於選擇女角色的玩家,那感覺就完全不一樣了。

產子?鬧呢!

自己養成的角色,一直是當做女神來養的,結果最後被拱了?

如果是如同艾吉奧e叔,又或者阿泰爾那樣充滿了人格魅力的刺客大師拱了也就算了!

好歹也是良配,算是男才女貌,佳作之和。

但你這家伙那么黑,還那么挫!

你咋不撒泡尿照照鏡子!

你配的上殺了美杜莎,瓦解了神教,與蘇格拉底辯論,與伯利克里實踐民主,有船有神器的卡姐???

配么?你配個雞兒!</br></br>