第945章 《江湖》設計細則(四更)(1 / 2)

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陳陌微笑著看了看有些錯愕的眾人:「新項目《江湖》,你們可以把它看成是《武林群俠傳》的vr多人游戲版本,在保留武俠文化精神內核的同時,劇情、戰斗系統、游戲機制、美術資源等等,全部重做。」

錢鯤:「……店長,那不就是個新游戲了嗎,你這全都重做了,連劇情和人設都一點不留,跟《武林群俠傳》壓根就沒啥關系了啊!」

陳陌笑了笑:「當然了,就是個新游戲,也確實跟《武林群俠傳》沒什么關系。我這么說,主要是便於大家理解。那接下來,我簡單講講這款游戲的設計思路。」

所有人都聚精會神地聽著。

《武林群俠傳》確實是一款不錯的pc游戲,但陳陌做了這么多款游戲,《武林群俠傳》只能算是中下游水平,雖然現在還有少數的死忠粉絲在玩,但不得不說,這游戲已然是小眾+過氣了。

在開發《武林群俠傳》的時候,陳陌才僅僅是個c級設計師,也沒錢也沒人,所以這款游戲有一些瑕疵,很多是受限於種種客觀條件。

但現在,陳陌的能力和資源都已經足夠,那么這款叫做《江湖》的游戲,會有什么革命性的變化么?

陳陌一邊往下翻《江湖》的設計概念稿,一邊講解。

「首先,這是一款對標3a大作的vr游戲。也就是說,它的美術資源、物理引擎等等,都會以《神秘海域》級別的目前最高規格來制作,畫面會精細到每一個毛孔。」

「當然,由此產生的問題就是,需要重做一整套的戰斗系統,包括內功、招式、輕功等等各方面。戰斗系統會沿用《怪物獵人》的物理引擎,不同部位受傷,將會產生不同效果。」

「內功決定玩家的持久力(包括戰斗、輕功跑路等),決定招式威力。高明的內功是《江湖》中最珍貴的資源。」

「招式決定玩家的攻擊方式,有特殊效果。例如自帶『見招拆招』效果的武功,將提供部分自動戰斗效果。此外,各種珍貴的神兵利器也會對玩家的戰力有所提升。」

「輕功允許玩家爬上任何建築,輕功越高,跑得越快,留下的蹤跡越難被發現,腳步聲甚至可以完全消失。這算是游戲中的攀爬和潛入元素。」

「具體的戰斗系統就不贅述了,簡單而言,《江湖》的戰斗系統算是加入了內功、輕功和具體招式的《黑暗之魂》或者《怪物獵人》,可以很好地區分玩家的操作水平。」

「除此之外,《江湖》和《武林群俠傳》類似,會有豐富的生活技能,例如打獵、釣魚、挖礦、煉丹等等,可以作為輔助技能提升自身戰斗力。只不過在《江湖》中,生活技能系統會大幅簡化,比如挖礦、鍛造這兩個技能合二為一,采葯、煉丹這兩個合二為一,而且升級所需要的時間大幅縮短……至於為什么,後面說。」

「武功系統同樣大幅精簡,不論是內功還是招式,只保留一部分,不需要像《武林群俠傳》一樣做得那么復雜。招式系統只要比《怪物獵人》稍微復雜一點點就夠了,千萬不能多,否則會逼死手殘黨。」