全能游戲設計師第39部分閱讀(2 / 2)

全能游戲設計師 未知 5918 字 2021-02-12

簡單而言,目前不論是國內還是國外,的優點太多了,最突出的優點就是大量玩家之間產生互動,可以大大延長游戲壽命,同時促進游戲營收。

傳統的單機rpg游戲也還有,但獲得的關注度已經大不如前,好的作品也就自然而然的越來越少。

這也算是這個世界所陷入的誤區之一,過度重視mmorpg帶來了一系列的連鎖反應。

這種大型多人角色扮演游戲,全都采取了第一視角,並且美術風格相對明亮。

這樣主要是考慮到第一視角讓玩家的代入感更強,更容易融入游戲世界。而明亮的美術風格又保證了玩家在長時間沉浸於這個世界中時,不至於感到壓抑和沉悶。

但由此帶來的問題就是,在第一視角的情況下,玩家獲得的信息非常受限,視野會被遮擋,也無法很好地應付大規模的怪物群。

很多mmorpg中,玩家都是組團進行戰斗,人數已經很多了,如果怪物也多,那打起來整個畫面就會變得很亂,在pc端的屏幕上根本就分不清誰是誰,信息嚴重過剩。

在vr平台上的效果會好很多,但大部分vr平台上的游戲都是先在pc平台上成功之後才移植過去的,所以多多少少還是沿用了pc上的設定。

種種原因導致了一點,那就是這個世界的「刷刷刷」游戲極度匱乏。

所以,魔獸爭霸里rpg地圖的風靡也正是因為這一點,玩家們還是喜歡這種「砍瓜切菜」的爽感的,只不過玩家們自己並沒有很清楚地意識到,這種呼聲並不強烈,所以許多游戲研發商都沒有注意。

當然,就算注意到也不一定就能做好,因為「刷刷刷」游戲看似簡單,實際上門道很多,設計理念不對的話,玩家根本玩不久,很快就會生厭了。

正好,陳陌這里就有一款非常不錯的「刷刷刷」游戲,正好可以拿來作為過渡作品,向rpg游戲轉型,並且填補一下這個世界的空白。

來到前台,陳陌打開自己的筆記本電腦,開始寫暗黑破壞神的設計概念稿。

對陳陌自己而言,研發暗黑破壞神的難度要高於魔獸爭霸,他研發的暗黑破壞神在各方面肯定要達到前世暗黑3的水准,所以資源量比起魔獸爭霸來要提升很多。

魔獸爭霸里面的大部分關卡地圖都可以用地圖編輯器直接制作,但暗黑是不行的,暗黑地圖是動態生成的,而且元素非常豐富,這對於陳陌而言是個挑戰。

暗黑破壞神算是個不錯的過渡產品,陳陌之前完全沒有做過任何rpg游戲,貿然上手mmorpg風險有點大。

而且,即使是放在前世,暗黑破壞神的風格、玩法和題材也都是獨樹一幟的,有許多「類暗黑」的游戲,卻沒有一款游戲能在真正意義上超越它。

它始終是「刷刷刷」游戲的最典型代表之一。

之後,就是到底做哪一代的問題了。

暗黑1年代太久遠了,而且那時候的玩法設計相對單調,就不考慮了。

暗黑2被視為永恆的經典,也確實開創了暗黑風這個類型,引得許多游戲跟風。而且暗黑2的氛圍、玩法都是最符合「暗黑」這個主題的。

但是,暗黑2畢竟年代有些久遠,雖然許多設計理念在今天看起來仍不過時,但戰斗系統、界面操作、美術表現等方面已經稍有落伍了。

暗黑3依舊是非常成功的作品,但對於暗黑系列的資深玩家而言,很多人覺得它沒有達到暗黑2的那種經典程度,雖然畫面品質提升了很多,但在某種程度上缺失了暗黑系列的精髓。

以陳陌目前的設計水平而言,做暗黑2或者暗黑3都沒有任何問題,美術水准和游戲品質也完全能夠達到暗黑3的水平,所以唯一需要考慮的就是氛圍和玩法這兩方面。

陳陌考慮了一下,決定以暗黑3為基礎,沿用它的世界觀設定、劇情故事和美術風格,同時進行小規模重置,調整一些玩法,對美術風格進行微調,讓它的整體風格更加偏向於暗黑2。

其實暗黑3的代入感變差的原因,主要在於美術風格和游戲玩法方面。

暗黑2中,陰暗的地牢、扭曲的怪物、散落的血跡、殘缺的肢體,全都在營造著一種恐怖的氛圍,甚至連視野都會在一定程度上受到限制,讓玩家心生警惕,配合著音樂音效,始終沉浸在一種非常壓抑的氛圍之中。

但是暗黑3在一定程度上拋棄了這種美術風格,可能是不知不覺就做得華麗了,反而有些喪失了慘淡、詭異、恐怖的基調。

同時,暗黑3在關卡難度上相對輕松,在不人為調高難度的情況下,大部分玩家都能順利通關,在挑戰強大boss時的危機感大大削弱,戰勝boss的爽感也就變少了。

對於陳陌而言,他要做的是一款原汁原味的「暗黑」游戲,因為只有營造出這種氛圍,才能讓這款「刷刷刷」的游戲更有意思,讓玩家長久地玩下去,而不是一兩個月就玩吐了。

當然,做這款游戲也有一些障礙。

最大的障礙就是審核的問題。

暗黑破壞神里面的血腥暴力因素如果放在前世,那妥妥的是很難過審的,暗黑3也是審核了很久才最終放行。

不過在平行世界中,對於血腥暴力因素相對寬容一些,游戲可以過審,只是不能拿來給未成年人玩。而且,陳陌現在是榮譽委員,跟游委會也有些關系,所以在游戲審核方面會有一定的優勢。

先把游戲的概念稿給寫出來,提前跟游委會那邊負責審核的部門通通氣,過審應該問題不大。

接下來,就是大致捋順一下設計思路,規劃一下這款游戲的方方面面。

第185章 暗黑破壞神的設定五更

暗黑破壞神的整體規劃大致可以分為三個方面。

劇情與任務線規劃:這部分主要是把整個劇情大框架給列出來,同時安排好每條故事線,讓玩家可以順暢地體驗整個劇情故事。

地圖與關卡設定:這部分是根據劇情,把劇情中的各個場景給制作出來,每一幕的主題場景不同,所用到的模型、貼圖等等也各不相同。

而且,暗黑破壞神的一大特點就是隨機地圖,玩家每次進入同一個戰斗場景,各種場景元素的位置都是隨機分布的,像地下城入口、祭壇等元素每次都是隨機生成,這讓探索成為了暗黑系列的重要樂趣之一。

角色戰斗系統與怪物類型:這部分主要是規劃好玩家所操控角色的戰斗技能,以及各個關卡怪物的特性,讓整個戰斗系統更加豐富。

這三塊做好之後,其他的就都是細枝末節,可以後續慢慢完善。

此外,陳陌對於暗黑破壞神3的改動主要集中在美術風格和玩法。

美術風格方面,陳陌考慮在設定概念稿的時候,使用邪典、陰暗、詭異的風格,恐怖、血腥,讓人在看到畫面時就會情不自禁地感覺到沉悶和壓抑。

在玩法方面,同樣大幅強化玩家的危機感。

第一,削減玩家屬性,增強關鍵boss技能傷害,讓玩家在遇到大群怪物和boss戰時面對更多危險,讓整個游戲的失敗概率提升。

其實暗黑3最不合理的地方是,後期數值膨脹,boss基本上已經難以對玩家造成任何威脅,躲不躲關鍵技能根本就無傷大雅。

真正對玩家有重大威脅的是那些精英怪,但戰勝精英怪的方式不是通過走位和操作,而是完全憑借著裝備堆全元素抗性,這讓整個游戲的緊張感大大削弱了。

所以,陳陌考慮適當削減暗黑3中數值膨脹的問題,讓玩家玩得更加謹慎。

第二,延續暗黑2關於視野的設計,玩家的可視范圍縮小,更有可能突然遭遇視野外的強大敵人,尤其是在陰暗的洞窟中,這種感覺更加強烈。

第三,在一些場景設計方面,參考暗黑2的設計。

如選擇人物界面,暗黑2的背景是一個漆黑陰暗的城鎮,英雄角色隱藏在黑暗中,你選中誰,誰就會從陰影中走到篝火前,這時候才能看清他的相貌。

暗黑3則是在一個月光明亮的場景下選擇角色,這種氛圍大大削減了。

這些與暗黑2風格嚴重不符的功能與場景,陳陌也考慮全都替換掉。

第四,在游戲敘事與玩家情緒調動方面,同樣遵循暗黑2的一貫風格。

暗黑2在玩家情緒調動方面堪稱大師級,以第一幕為例,整個游戲過程是安全危險緊張焦躁壓抑爆發放松的一個完整循環,玩家的情緒始終被掌握得剛剛好。

第一幕的大致流程為:

城鎮安全邪惡洞窟危險消滅全部敵人,視野變大安全

冰冷之原安全血鳥緊張墓地非常危險

石塊曠野安全地底通道危險黑暗森林緊張地下監牢焦躁

內側回廊暫時喘息大教堂地下墓地極度壓抑擊殺安達利爾爆發、放松。

在整個流程中,玩家的情緒隨著劇情的變化而起起伏伏,有張有弛,始終都沉浸在游戲中不能自拔。

但是,暗黑3在這一點上做的並不好,顯然在最早規劃關卡場景的時候並沒有考慮太多玩家情緒的變化。

陳陌打算按照這個規律,把暗黑3的各劇情場景順序微調一下,讓整個劇情場景能夠更好地調動玩家們的情緒。

此外,陳陌打算對「暴雪式」的數值平衡做出一些改變,削弱一些職業同質化傾向,讓整個看似混亂的游戲系統在系統內部變得有序,而非在系統之外強加一個限制條件讓它符合自己的預期。

大致敲定了暗黑破壞神的概念設定稿之後,陳陌准備等正式上班了跑游委會一趟,先跟找喬華碰一下,至少確保在游戲審核上沒有太大的問題。

……

正月初八,新員工們正式入職。

新的工作地點已經全都安排好了,電腦和手繪板等各種辦公設備也都已經到位了,咖啡機、冰箱、微波爐、零食架等等也是應有盡有。

蘇瑾瑜昨天就回來了,一直在忙新人入職的事情。

中午11點,陳陌從外邊回來了。

蘇瑾瑜說道:「店長,新同事們都已經來了,要不你去歡迎一下」

陳陌點點頭:「好。」

新的辦公場所就在體驗店旁邊,本來是個咖啡館,改造之後也還不錯,給人的感覺很舒服。

看到陳陌來了,所有人都站了起來。

「大家來會議室吧,簡單跟大家交代一下接下來的工作。」陳陌說道。

工作室里面隔出來了一間會議室,足夠坐20個人,這些新員工們全都圍著會議桌坐好,陳陌在最中央的位置,三個助手坐在他的兩邊。

陳陌看了看新入職的這些人,還比較滿意。

這些人絕大多數都有豐富的工作經歷,陳陌自己親自終面定下來的人選,在能力上是肯定沒問題。

陳陌環視眾人,認真地說道:「我這個人說話比較直接,客套話就不必說了,關於薪資待遇和獎金福利這方面,入職的時候都跟大家談過,就不再贅述了。總之一句話,遠高於行業平均水平。」

「我對大家的要求只有一個,就是圓滿完成我交給大家的任務。我不知道你們在其他公司是什么樣的,但是在這里,我會事無巨細地過問一些關於游戲的細節,我不希望獲得模棱兩可的回答。」

「在任何情況下,哪怕大家不理解我的設計意圖,也希望大家能夠嚴格地遵循並執行下去,等游戲做出來了,自然會明白我的用意。」

「同樣的,只要大家做好本職工作,我可以向大家保證,會給大家其他任何公司都給不了的報酬。在錢這個方面大家可以放心,我們是個不差錢的公司。」

新入職的員工們臉上都隱約有些期待。

這些人里面,很多人都比陳陌的年紀要大,但沒有任何人敢質疑陳陌所說的話,因為僅僅是陳陌這兩年來的履歷,就足以震住在場的絕大多數人了。

再考慮到陳陌研發游戲的賺錢能力、玩家口碑和他的成長速度,沒有任何一個員工敢輕視這個年輕的老板。

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第186章 設計概念稿一更

陳陌繼續說道:「當然,我也並不是一個獨裁者,對於游戲有任何的意見或者建議都可以提出來,不過請隨時作好被我駁回的准備。」

「好了,大致就是這么多,大家也不用太緊張,我的目標是帶大家躺著掙錢。你會發現加入雷霆互娛,是你作出的最正確的決定。」

新員工們反應各異,有些很激動,有些則是很平靜。

這些人剛剛加入一個新公司,面對這么年輕的新老板,心里有些懷疑是很正常的。

畢竟「灌雞湯」這個環節在哪個公司都是必不可少的,絕大多數剛入職的新員工都要被灌一通。

說什么「帶大家躺著掙錢」,99都是老板在吹牛逼。

陳陌繼續說道:「我這個人比較注重工作效率,之前在研發魔獸爭霸的時候,基本上也只忙活了半年時間就做出來了。現在我們的團隊擴充了,可能會有一些磨合還有溝通上的問題,但是總體而言,我希望我們的效率能夠更高。」

「接下來,就是我們在年後准備研發的第一款游戲,這里是概念稿,大家看一下。」

陳陌打開會議室的投影儀,屏幕上出現了概念稿的標題:暗黑破壞神設計概念稿。

新員工在入職之前都簽訂了競業協議和保密協議,所以不需要擔心他們會泄密,他們也不會傻到放棄這么好的工作去換取那點眼前利益。

跟陳陌預料中一樣,大部分人看到這個名字有點懵逼。

對於這些人來說,暗黑破壞神這個名字其實是有點古怪的,因為在大家的理解里面,古今中外好像沒有這種神。

不過,陳陌畢竟名聲在外,他做的游戲很多都是這種名字古怪的類型,所以也沒有人提出質疑。

陳陌開始給大家講解。

美術風格。

游戲核心玩法。

故事背景設定。

劇情章節。

玩家情緒節奏把控。

職業與戰斗系統。

擴展玩法與聯網功能。

裝備系統與長線追求。

對於這些陳陌肯定不會講得很細,這畢竟只是一個概念稿,真正的詳細設定需要助手們去完善。

不過陳陌基本上把這款游戲最精髓的部分給講出來了,把這款游戲的優勢劣勢、目標玩家、盈利模式講清楚之後,大家都理解了這款游戲的設計理念。

蘇瑾瑜、鄭弘曦和錢鯤倒是沒說什么,他們已經對此見怪不怪了。

就算這個游戲的概念稿現在看起來非常古怪,但只要游戲做出來,就會變成一款各方面都很優秀的經典之作,這樣的事情他們已經見過太多了。

不過,新員工們顯然是有些困惑的。

陳陌看出了這種疑惑,說道:「大家有任何的疑問都可以現在提出來,我會給大家解答。尤其是幾位主要的負責人,有疑問一定要問我,不要帶著疑惑去工作,那樣會影響你們的工作效率。」

這里面主要的負責人其實就七個人,蘇瑾瑜全面把控游戲項目進程、鄭弘曦負責劇情相關模塊、錢鯤負責數值和關卡架構、周涵宇負責把控美術品質、傅光南把控音樂品質、趙雲亭負責游戲運營與推廣、林曉作為助理負責工資、獎金、日常福利等等。

林曉雖然是助理,但基本上不會參與游戲研發,只是負責公司的日常運作。

周涵宇、傅光南和趙雲亭三個人互相之間看了看。

周涵宇和傅光南都是三十多歲,算是業內資深人士,專業技能非常過硬,經驗也很豐富。這兩個人都是陳陌精挑細選,從大公司里挖過來的。

趙雲亭是個妹子,入行三年左右,但是履歷很不錯,有三款成功項目的運營經驗。

周涵宇問道:「陳總,我有個問題。」

陳陌說道:「不要叫陳總,以後叫店長或者直接喊我的名字都可以。你問吧。」

周涵宇改口道:「店長,我主要的疑惑在於美術風格這塊。對於美術風格,你給出的幾個關鍵詞是邪典、驚悚、恐怖、慘淡、詭異。對於這個風格,我也有大致了解,但據我所知,目前國內外很少有做這個風格的,即使有也都是一些歐美的小眾游戲,在國內,好像還從沒有哪家游戲公司做過這個風格。」

「如果從標新立異上來說,這個風格確實很獨特,考慮到和游戲主題契合的話,這個風格也很不錯。但是,國內玩家是否會接受這個風格,我覺得可能要存疑。」

陳陌點點頭:「我明白你的意思。確實,很多游戲公司在制作游戲的時候,會優先考慮絕大多數玩家的口味,即使有這種相對壓抑的場景,也會盡量調高場景的亮度和飽和度,讓玩家玩得舒服一些。」

周涵宇點點頭:「對啊。」

陳陌話鋒一轉:「但是這不是一款取悅大多數玩家的游戲,它思路在於獨創性,就是因為市場上沒有這種美術風格的游戲,有空缺,所以我才要做。」

周涵宇疑惑道:「但是,玩家們能接受嗎」

陳陌解釋道:「一款游戲最重要的是什么