全能游戲設計師第58部分閱讀(1 / 2)

全能游戲設計師 未知 5933 字 2021-02-12

前世的英雄聯盟之所以走了這條路線,原因很復雜,但最關鍵的原因無非有兩個,一個是游戲本身的定位,另一個是研發公司和運營公司的公司特性。

從定位上來說,英雄聯盟就是一款以挖掘、拓展、統一市場為終極目的游戲,想方設法地降低上手難度甚至不惜犧牲游戲本身的平衡性,就是出於這個目的。

所以,後續的運營策略和版本更新,必然還是要延續這個目的,這是從最開始就已經定下來的,是一脈相承的。

而公司特性方面則是指,拳頭公司在最開始的時候並不是什么財大氣粗的大公司,它也是隨著英雄聯盟這款游戲而慢慢發展起來的,開拓市場、研發游戲,到處都要錢,所以它也要考慮游戲在營收方面的能力。

這就跟陳陌剛開始也必須去做一些氪金游戲是同樣的道理。

至於運營商,就不解釋了,它愛不愛賺錢地球人都知道。

當然,在英雄聯盟大獲成功、拳頭不差錢了之後,也就開始越來越多地考慮轉型了,比如取消等級上限、取消符文系統等等。

甚至考慮完全取消英雄聯盟這款游戲在玩家身上的收費,完全以各種賽事、周邊作為盈利點就像傳統體育那樣。

英雄聯盟在陳陌的前世有好幾個大版本,每次大改都會讓整個游戲大變樣,到底要做哪個版本還需要慎重考慮。

……

在自己的工作室里,陳陌開始寫英雄聯盟的設計概念稿。

這份概念稿大概是他寫得時間最久的一次,雖然關於英雄聯盟這款游戲的大部分內容他都爛熟於心了,但一些關鍵問題的取舍還是讓他不得不思慮再三。

最關鍵的一點是,這款游戲的最終形態到底應該是什么樣子的。

從目的上而言,陳陌現在與前世的拳頭公司是高度一致的,他現在要的是一款上手難度極低的moba游戲,要成為一款現象級的爆款游戲、長久地統治pc游戲市場,並且斷絕任何可能出現的其他moba類游戲的生存空間。

所以,陳陌要做的英雄聯盟,必然也是一款操作相對簡單的游戲。

如果做得復雜了,它就有可能會作更簡單的moba游戲搶占市場,無法達成全面統治的效果。

其次,這款游戲的競技性和平衡性到底應該做到什么程度呢

前世的英雄聯盟在誕生之初就被人詬病的一點是天賦和符文系統。尤其是符文系統,讓這款游戲在某種程度上變成了一款不公平的游戲,因為它讓不同游戲時長的玩家在進入同一局游戲時有了戰力上的差距。

當然,符文系統有它存在的意義,比如:

一、為玩家提供成長感和長線追求。

二、針對不同英雄搭配不同符文,打造多種玩法。

三、賺錢。

不過在後來,拳頭在改版時也取消了符文這個設計。

陳陌的決定是,英雄聯盟的第一個版本中,保留天賦,砍掉符文。

玩家的等級上限仍是30級,但天賦將在10級內全部解鎖。也就是說,只要玩家稍微努努力升到10級,他就不會在屬性方面與其他玩家有任何差距。

與此相匹配的還有營收內容的變化:全英雄免費,所有營收來自於皮膚及其他不影響戰力的增值服務。

砍掉了來自於符文和英雄的收費,肯定會對英雄聯盟的營收能力造成一定影響,但陳陌很清楚,這樣的好處更多。

把英雄聯盟打造成一款絕對公平的競技游戲,這樣一來,它的職業化也將更快走上正軌。

陳陌敢於這么做的原因在於,他現在和拳頭公司當時的處境是不一樣的,如果拳頭公司是逆風開局,那他就是大順風開局。

拳頭公司必須考慮游戲的盈利能力,但陳陌不用。

陳陌現在手頭的研發資金非常充裕,而且就算研發資金不夠了,再去做氪金游戲就是了,沒必要拿英雄聯盟來從玩家身上收錢。

剛開始的半年甚至一年,英雄聯盟完全不賺錢都沒關系,反正只要能把玩家數堆起來,營造出電競相關的雛形,那么以後想不賺錢都難。

其他方面,陳陌考慮沿用英雄聯盟在s3時期的大框架,並做出一些調整。

英雄聯盟的s1、s2相當於是草創、發展期,到了s3,才算是真正形成了自己的風格,並在全世界都產生廣泛的影響。

尤其是從第三賽季開始,英雄聯盟開始出現大批具有lol特色的英雄,比如:傑斯、婕拉、皎月、雷恩加爾、暗黑元首、卡茲克、蜘蛛女皇、劫、錘石、扎克等等。

這些英雄全都是兼顧了英雄機制與操作性的典型英雄,正是因為這些非常能「秀」的英雄,才讓英雄聯盟具備了強大的生命力,讓它在s3時期有了一次徹底的爆發,並最終確立了統治地位。

如果說像阿木木、石頭人、蓋倫這種操作比較簡單的英雄是英雄聯盟的基石,那么這些能夠秀起來的「司馬」英雄就是英雄聯盟的臉面。

正是這些能秀的英雄,才讓這款游戲迎合了絕大多數的玩家,有了長久的生命力。

當然,陳陌要做的英雄聯盟,肯定不同於前世的任何一個版本。

陳陌甚至考慮全面調整英雄聯盟的整個數值平衡系統,讓絕大多數英雄都能有用武之地,讓整個游戲的套路變得更加多元化。

第281章 詳細設定三更

陳陌在寫的英雄聯盟設計概念稿,大致分為四個部分。

第一部分,游戲核心樂趣和基礎規則。

第二部分,地圖設定與游戲機制。

第三部分,英雄設定。

第四部分,召喚師相關設定及其他。

其實moba類游戲的游戲原型很簡單,就是在一張地圖上打來打去,不像rpg和冒險類游戲那樣,需要制作很多的關卡。

但moba游戲在游戲機制和平衡性方面是非常復雜的,從出現到火爆,游戲機制不斷完善,才最終讓moba游戲成為全世界最受歡迎的pc游戲類型。

目前陳陌敲定的設計初稿大致如下。

游戲機制方面,開放人機、匹配、排位、大亂斗四種游戲模式。

玩家必須進行新手教學並通過人機訓練升級到3級後才能進行匹配模式。

而排位賽則需要玩家至少有四個英雄熟練度達到精通級才能參加。

有好友和商城系統,在好友系統中可以觀戰其他玩家,而商城系統則是購買各種皮膚和其他增值服務。

在召喚師相關設定方面,玩家可以查看自己的比賽紀錄、段位,可以查看自己的英雄列表、天賦、召喚師技能和裝備等游戲內容。

段位采用經典的段位設計,青銅到王者。

英雄列表方面,每個英雄都會有「熟練度」的概念,只有熟練度達到一定值,才能用來打排位。

目前的規劃中,熟練度分為6個等級,分別是學徒、入門、精通、專家、大師、宗師。

玩家在不同模式中進行游戲,會提升當前英雄的熟練度,作為一種限制。

只有熟練度達到入門的英雄才能用來打匹配,達到精通才能用來打排位賽。至於更高的專家、大師、宗師……則是用來裝逼的。

召喚師技能方面,依舊是比較常用的疾跑、治療、屏障、虛弱、傳送、閃現、凈化、點燃、懲戒。在大亂斗中會有標記砸雪球和清晰術。

裝備就相對復雜了,等研發過程中慢慢研究,不過一些比較經典的裝備比如帽子、冰杖、沙漏等等都會有,被取消掉的冥火也可以考慮加回來。

在地圖方面,仍然采用經典的召喚師峽谷,不過沿用s6的地圖機制,包括各種爆裂果實、占卜果實、元素龍刷新等等。

這些新增的地圖機制會讓整個地圖的玩法更加多樣化,而且增加了許多隨機性的樂趣,讓玩家們在爭奪地圖資源的過程中加快游戲節奏。

同時,陳陌考慮稍微削弱眼位在游戲中的作用,包括調高眼的價格、削減眼的持續時間、提高排眼獲得的收益、增加類似「詭計之霧」的道具。

由於英雄聯盟中的套路相對固化,而視野的作用又至關重要,所以在高端局和職業賽中,視野壓制讓游戲變得非常無聊,讓游戲在某種程度上失去了靈性,野路子幾乎不可能再獲得勝利。

而陳陌要的是更多的新套路和更加戲劇性的比賽效果,而非某個隊伍憑借著機械化的訓練建立起長久統治的王朝。

還有就是最重要的英雄方面,陳陌不會按照英雄聯盟原本的順序去制作英雄,而是根據自己的需要調整各個英雄制作的順序。

在游戲第一個版本,陳陌打算出25個左右的英雄,後續將以每2周一個新英雄的進度來制作,保證玩家新鮮感的同時,又有個循序漸進的過程,讓他們不至於一下子接觸太多英雄完全懵逼。

……

寫好了概念稿,陳陌把所有人叫來開會。

簡單介紹了一下英雄聯盟的大體設定之後,基本上大部分人都理解了陳陌的設計意圖。

畢竟有澄海3c和cog這兩個游戲原型在,大家都能夠大致腦補出英雄聯盟制作完成後的最終狀態,只是對於這款游戲的受歡迎程度和盈利能力有一些疑問。

錢鯤問道:「呃,店長,這游戲完全免費,不賣任何戰力,連英雄也全都白送,那盈利方面只靠皮膚能撐得起來嗎」

其他人也都有一樣的疑問。

這里面大部分人都知道澄海3c和cog這種游戲類型,但它們畢竟是魔獸爭霸中的地圖,完全沒有任何的盈利能力。

怎么把它轉化為一款完整的游戲,這不僅僅是ga在考慮的問題,也是陳陌團隊的主創們在考慮的問題。

如果按照傳統游戲的制作習慣,最佳方式肯定是買斷增值服務,先在購買游戲的時候卡一下,至少通過賣銷量收回制作成本,就像當時發售魔獸爭霸一樣。

完全靠皮膚收費,這在大家看來是一種非常冒險的行為,萬一玩家數量不夠多,他們又不買皮膚怎么辦呢

陳陌解釋道:「關於這一點,大家要搞清楚英雄聯盟這款游戲的目標。它和魔獸爭霸不一樣,魔獸是針對rts玩家群所制作的游戲,這個群體在整個玩家群體中本來就偏小眾,所以只能通過賣銷量的方式支撐游戲收入。」

「但是,英雄聯盟不同。這是一種全新的游戲類型,它的目標,是全部的玩家群體。」

所有人全都一驚,全部的玩家群體

這未免有點太誇張了吧

意思是說,到時候不管是玩rpg的還是玩fps的,都會喜歡英雄聯盟這款游戲

所有人都有點不信。

當然,出於對老板的尊重,以及對獎金的眷戀,大家都擺出了一副「對對對,你說的都對」的表情。

陳陌笑了笑,不以為意。

確實,在moba游戲剛出現的時候,只有極少數人能夠看到它背後的潛力,甚至連一些大公司里面的精品游戲制作人,也都沒有對它的前景形成正確的認識。

否則冰蛙和暴雪也就不會分道揚鑣了。

對於英雄聯盟的後續發展規劃,陳陌也不想說得太多。畢竟時機還沒有成熟,說多了就像是在吹牛逼、灌雞湯,完全沒有這個必要。

灌雞湯那是窮b老板才會干的事情,陳陌現在完全可以用錢買來所有員工的忠誠和工作熱情。

陳陌看了看大家:「如果大家沒什么疑惑了,那就開始工作吧。第一個版本的研發期是三個月,我們要在春節前做出最初始的英雄聯盟版本,包括25個英雄全部完成。」

第282章 英雄四更

在英雄聯盟的第一個版本,陳陌規劃了25個英雄,五個位置,每個位置五個英雄,難度從低到高。

英雄聯盟最開始是沒有上路、中路、打野、射手、輔助這種區分的,那時候還有射手走中單的玩法,路人局的陣容和戰術非常混亂。

但在s2時期,歐洲的一些頂尖戰隊開發出了「eu流」,也就是上單、中單、打野、下路雙人組的分路方式,被拳頭所接受,並成為英雄聯盟的官方指定陣容配置。

可能有很多人都要痛罵這種配置的僵化,但它的優點也非常明顯,那就是為英雄聯盟找到了一個官方推薦陣容,在這套推薦陣容的指引下,玩家們能夠更容易地上手,理解陣容搭配,並選出一個相對完善的陣容。

它對於英雄聯盟的推廣有著非常重大的意義,而且從後來的發展來看,它也是最適合這款游戲的陣容搭配方式。

就像rpg游戲有「戰法牧鐵三角」一樣,雖然這個套路比較僵化,但它給玩家們提供了一個通俗易懂且非常好記的標尺和框架。

比如,在某個玩家問xx英雄怎么玩的時候,只要告訴他,這是一個中路英雄,他就能大概猜到這英雄是干什么的。可如果你告訴他,這個英雄能carry、能輔助、也能分帶,怎么玩都行,那他估計要一臉懵逼了。

所以,陳陌在第一個版本就通過官方設定的方式,把這種分路普及給玩家們,並把分路作為區分英雄的主要標簽,而刺客、坦克等傳統職業定位僅作為備注存在,幫助玩家理解角色特性。

英雄聯盟初始版本,陳陌計劃開發的25個英雄如下。

上路:蓋倫、熔岩巨獸、提莫、蠻王、武器大師

中路:安妮、卡薩丁、死歌、卡牌大師、鳳凰

打野:努努、阿木木、劍聖、小丑、酒桶

射手:好運姐、伊澤瑞爾、艾希、老鼠、薇恩

輔助:索拉卡、露露、牛頭、琴女、機器人

這里面有很多英雄都經歷過重做,甚至英雄機制都進行了大改,比如酒桶,原本是個中單英雄,後來被改成了打野。

整體而言,陳陌不打算去做舊版英雄,原因很簡單,因為舊版英雄多少都存在著與lol大框架相悖的情況,要么不好玩,要么過強,不利於游戲的平衡與推廣。

整體而言,lol大部分重做的英雄都比舊版要成功。

這25個英雄,是陳陌經過一定的考慮之後挑選出來的,上手難度從低到高,英雄定位也各不相同。

有些英雄,比如這五個打野英雄中的大多數,由於英雄機制的問題很難在職業賽場上看到,但他們都很好上手,新手需要努努、劍聖這種英雄去熟悉打野操作,所以陳陌把他們納入了第一版本的開發計劃。

而且,即使是同一位置的英雄,陳陌也盡量挑選不同定位的,比如打野,有阿木木這種完全依靠團戰的打野,也有劍聖這種偏單帶的打野。

當然,還有許多更好玩、更秀的英雄,但那些都留待後續開發了。

陳陌打算在第一個版本上線後,後續每隔兩個月出一個新版本,每個新版本都一次性放五個英雄,讓玩家有兩個月的時間去慢慢消化。

……

雖然英雄聯盟的大框架已經敲定了,但大家還是對這個概念稿有很多的疑惑。

最大的疑惑就是,為什么要用一個全新的ip

到目前為止,不論是陳陌團隊的主創人員,還是雷霆游戲的忠實玩家們,都有了一種言必稱魔獸的毛病,反正不管做一款什么類型的游戲,他們都想和魔獸掛上鉤。

當然,他們對於英雄聯盟的疑問也非常的合情合理:既然有魔獸爭霸里面的現成英雄,為什么不用為什么要重做一個新的ip

雖說「德瑪西亞」這個口號聽起來也挺帶感的,但終究不如艾澤拉斯的逼格更高。

對此,陳陌是這樣解釋的。

這款游戲要最大限度地俘獲最廣泛的玩家群體,所以在畫風上要不可避免地偏向卡通、q版、明亮,這與魔獸寫實、相對陰暗的美術風格非常沖突。

而且,英雄聯盟將會成為一個全新的ip,這同樣是一個非常精彩的世界,就像暗黑一樣,暗黑不也沒有沿用魔獸爭霸的世界觀么

陳陌一本正經的胡說八道成功打消了大部分人的疑惑。

在已經制作出魔獸爭霸、暗黑破壞神之後,陳陌團隊從技術上、美術水平上而言制作英雄聯盟毫無任何問題。

當時陳陌做暗黑破壞神也有磨練團隊的意思,在這款第三人稱上帝視角rpg大獲成功之後,推出英雄聯盟也就成了順理成章的事情。

目前而言,最大的難點在於數值平衡,但陳陌憑借著已經第二階段的數值能力,和通過記憶回放葯水獲得的記憶,把整個數值系統復現得七七八八毫無問題。

畢竟英雄聯盟的數值系統相對清晰,無非就是攻擊、防御、法傷、魔抗那么幾種,而且數值計算公式也並不算太復雜。

除了趙雲亭帶著一小部分人負責雷霆游戲平台的日常維護工作之外,整個團隊都開始把全部精力放在研發英雄聯盟這款全新的游戲上面了。

……

cog的熱度,好像每天都在上升。

這張地圖的制作者拉曼克萊夫也發揮出了他的工作狂本色,每隔一周都會對這張地圖作出一些小的數值平衡改動,偶爾也會進行地形和游戲機制的大改,讓它向著一款更加完善的地圖邁進。

雖然這種改動不能第一時間進入國內,但也有很多熱心玩家在不斷地搬運、漢化。

在國內,已經有很多魔獸爭霸的玩家都開始沉迷於這張地圖,它漸漸變成了魔獸爭霸上最受歡迎的地圖,甚至超過了天梯的熱度。