全能游戲設計師第72部分閱讀(1 / 2)

全能游戲設計師 未知 5934 字 2021-02-12

從後備箱里冒出個什么血手來一把給我抓住死命掙脫之後發現血手又不見了」

趙磊半天也沒說話,好不容易憋出來一句:「店長,你……玩過」

陳陌說道:「沒玩過啊。」

趙磊有點抓狂:「你別騙我了店長沒玩過怎么感覺你這流程過得比我還快呢還能連劇情觸發點都知道」

陳陌嘆了口氣:「唉,可能這就是游戲設計師的悲哀吧。對於玩家們的心理一清二楚,對於在哪能嚇到人也有數了,這種低能橋段已經在腦海中出現過了無數遍,完全沒有任何新鮮感了。」

趙磊:「……我不管你了,店長,我自己玩了。」

趙磊感覺自己的智商受到了侮辱,就好像一個學渣面對學霸的無形裝逼時一樣無助。

……

整個游戲流程並不長,不到一個小時就結束了。當然,主要還是陳陌過得太快了。

對於一般的新手來說,荒宅驚魂這款游戲還是有一些恐怖元素的,而且里面有一定的解謎內容,比如浴室里鏡子上的血字,如果不觸發的話就不能繼續往下走。所以,大部分玩家的第一次通關時間都在3~5小時之間,這里面大半時間都是在驚嚇中尋找線索而度過的。

但是對於陳陌而言,對於玩家心理和設計者的意圖了如指掌,對於那些高能環節早就有心理准備,而且對於一些解謎內容的規律也心知肚明,一猜就能猜到,就像已經通關過一遍而且知道通關規則的玩家一樣,所以一個小時就完事了。

至於趙磊,他還在最後一個場景中奮戰著。

此時的男主角在一個滿是亡魂的空間中奔跑,時不時地會有亡魂突然出現抓住他的腳踝。

這是游戲的最後一幕,男主角已經陷入了深深的幻覺中,他的精神分裂症狀已經達到了極致,必須在無數亡魂中找到他自己那個隱藏起來的意志並將之消滅才能通關。

趙磊玩得非常緊張,雖然他已經通關過了一次,但畢竟最後一個場景有許多元素都是隨機的,而且在這種恐怖氛圍的渲染下,他也情不自禁地感覺到了血壓升高、心跳加速。

就在這時,陳陌的聲音非常不合時宜地在他耳邊響起:「趙磊,我通關了,先走了啊。」

趙磊:「……」

啥玩意啊怎么我還在打最後一關,你已經通關了啊到底是我第一次玩還是你第一次玩啊這游戲流程才一個小時不到,你特么是開掛了吧

雖然內心無數草泥馬奔騰而過,趙磊還是說道:「哦,好,店長你先走吧,我這馬上也通關了。」

系統提示:「與您一起進行游戲的好友已通關,您現在可以利用他的存檔進行游戲,或者繼續當前進度。」

身處在重重亡魂包圍中的趙磊,突然感覺到自己正在做的一切毫無意義……

這是為什么呢……

明明我才是通關過這個游戲的玩家吧

……

……

從vr游戲艙里面出來,陳陌的內心毫無波動,甚至有點想笑。

這個荒宅驚魂被玩家打分分真的是一點都不冤枉,陳陌感覺這個分都給高了,如果讓陳陌打分,應該是負分滾粗。

可能是因為國內實在沒有什么恐怖游戲,玩家們才會對它如此寬容吧。

其實在玩了十分鍾之後陳陌就確定了,荒宅驚魂這款游戲妥妥的是一款披著恐怖皮的vr解謎游戲,除了最後的場景需要玩家不斷地奔跑躲避亡魂、尋找分裂人格之外,其他的場景全都是隨便在屋子里晃悠尋找線索就行了,根本沒什么特別的緊張感。

沒有那種一言不合就砍你全家的怪物,也沒有看起來手指疼/丁丁疼的劇情殺,雖然偶爾也有幾聲尖叫和幾個比較嚇人的場景,但畢竟都是觸發式的,就跟鬼屋一樣,就算你站在原地不動,也並不會怎么樣。

而且,這游戲的場景資源是真的太省了。

除了剛開始主角的房間之外,整個游戲都是在一個荒宅中進行的,游戲的資源量非常非常有限。

也難怪這游戲賣得這么便宜,根本就沒有多少成本啊

劇情方面,陳陌高度懷疑荒宅驚魂的劇本是不是某個國產恐怖片編劇寫的,各種國產恐怖片既視感。

剛進入游戲的時候還覺得疑點重重,可實際上,這游戲的故事梗概特別簡單。

男主角作為一名熱衷寫作恐怖的作者,經常需要收集一些恐怖素材,而且也經常幻想自己是書中人物,所以久而久之產生了精神分裂。

其實這個荒宅就是他的另一個人格買下來的,那個叫做「紅玫瑰」的女網友也並不是真人,都是他幻想出來的。這個荒宅中的一切都是他在和自己的另一個人格作斗爭。

最終,他戰勝了另一個人格,從荒宅中走了出來,於是游戲結束。

第352章 動作捕捉工作室四更

這種劇情的槽點實在太多,陳陌也不知道該從何吐起了,總之在劇情進展到一半的時候陳陌就大致猜到了這故事的尿性,並推斷出了這個結局。

按照一貫的尿性總結,這個恐怖游戲的套路就跟國產恐怖電影差不多,可以用一句話來概括:「精神病人思維廣,弱智兒童歡樂多」。

陳陌不由得感到一陣失望,這種程度的恐怖游戲,怎么能給玩家們帶來真正的愉悅呢怎么能讓玩家們的精神遭受一次洗禮呢

對於不喜歡恐怖游戲的玩家來說,他們根本不會去玩這游戲,但是對於喜歡恐怖游戲的玩家來說,荒宅驚魂簡直就是在qj他們的智商。

是應該讓恐怖游戲玩家們體驗一下什么是真正的恐怖游戲了

……

關於vr游戲,之前陳陌制作我的世界時已經有了一定的經驗,按照一般的流程,是先做pc版,然後再提升游戲品質和資源量,移植到vr平台。

不過,制作逃生這種恐怖游戲和我的世界這種搭積木的游戲,在資源量方面肯定是完全不同的,陳陌現在面臨著兩個比較嚴峻的問題。

一是如何通過游戲內設定,保證玩家的身心健康,不至於讓他們在游戲中被嚇出病來。

二是如何更好地表現游戲中人物的表情、動作,讓游戲更加真實。

逃生原作的沉浸感做得太好了,很多玩家在pc端上都不敢自己玩,經常被嚇得大聲尖叫,每過一關都要緩很久。如果移植到vr端的話,這種沉浸感只會成倍增強,在玩家們覺得更加刺激的同時,也會讓人更加害怕。

如果不做好安全措施的話,玩家們就算本來沒病也有可能被嚇出病來。

不過好在國外的一些恐怖游戲已經有了相應的設定,比如通過vr游戲艙實時監測玩家的各項生命體征和健康狀態,恐懼度高於一定值後就自動斷線,或者剛開始的時候只能使用清醒式體驗,通關過一遍之後才能解鎖完全沉浸式體驗及更高難度,等等。

這些設定倒是沒有太多的技術難度,就是設定上稍微繁瑣一點而已。

人物表情、動作方面,其實陳陌目前對於這方面的能力已經很高了,畢竟吃了那么多動作技能書。普通的人物動作,比如攀爬、跳躍、攻擊等等,都可以做出非常逼真的效果。

但是,對於人物表情,很難通過手調動作來做到完美,而且,即使能也有點吃力不討好,因為人物在說話的時候,表情、口型和說的話需要完全對上,全部表情都靠手調,效率太低了,能把陳陌給累死。

如果是一般比較懶的國內游戲公司,是完全不會去做人物的表情和口型的,或者就只做一個通用的「說話」動作就完事了。

但是在vr游戲中,人物的表情和口型是必須要做的,否則在近距離觀察的時候就會感覺特別的虛假。

一般的大廠在制作這種第一人稱視角大作的時候,所普遍選擇的方式是動作捕捉。這也是陳陌前世一些歐美大廠在制作3a大作時最常用的一種方式。

所謂的動作捕捉,就是請一些真人演員表演劇中人物的語言和動作。這些演員的身體和臉部關鍵部位會設置一些追蹤器,把他們的動作非常精確地記錄下來,並轉化為游戲中角色模型的動作數據。

這種技術最早是在一些電影中出現的,例如陳陌前世的阿凡達、加勒比海盜、猩球崛起等等,後來也很快就應用到了游戲領域。

在平行世界中,這種技術也已經開始廣泛地應用到游戲領域中,目前國內的一些大廠,如帝朝互娛、禪意互娛等也都已經有了自己的動作捕捉工作室。

陳陌也打算自己組建一個動作捕捉工作室,因為逃生不會是他唯一一部用到動作捕捉技術的游戲,以後他還要做更多不同題材的第一人稱視角游戲,這個工作室還有很多用處。

而且,做逃生還有一個好處,就是需要的演員少。

因為這是一款恐怖游戲,里面除了滿臉長瘤的病人之外就是全副武裝的士兵,基本上都是不露臉、不說話、沒什么表情的,嗷嗷尖叫然後用非常詭異的姿勢朝男主角沖過來就行了。

有表情的也就是神父、剪刀手等個別角色,這些人的面部表情非常猙獰,對於演員來說也不需要表現得那么完美,反正怎么恐怖怎么來就行了,實在不行還可以後期手調動作,不會影響游戲品質。

如果真的想做gta5那種游戲的話,光找演員都能把陳陌給累個半死。

關於動作捕捉工作室的事情,陳陌簡單跟周涵宇提了一下,讓他去考察考察,順便跟炫動極光工作室的郭峰碰一下,看看有沒有什么在國內而且靠譜的外國演員推薦。

其實目前國內是有一批外國演員的,找起來費點勁,但也能找到。

主要是國內偶爾也有一些公司做國外題材的游戲,這些演員在國內也有一定的市場需求,他們檔期還都挺滿,給影視劇客串一下,給國內游戲的海外版配配音之類的,賺的錢也不少。

好在逃生整個需要配音的部分也不算特別多,1~2個英語流利的外國男演員基本上就能駕馭,當然,一些特殊的聲音也要借助後期處理。

……

動作捕捉工作室需要的地方還是挺大的,不過不需要和體驗店在一起,所以陳陌就在炫動極光工作室所在的寫字樓額外租了一層,用來作為動作捕捉工作室,這樣制作游戲cg的時候也會方便一點。

周涵宇又在網上發了一些招聘信息,招了幾個有相關工作經驗的人員,這個工作室算是初步組建起來了。

一整套動作捕捉設備的報價還是比較高的,大概1000萬左右,包含一整套系統和專業的動作捕捉相機,陳陌想也沒想就買下來了,反正這東西早晚都要買。

這一切都安排妥當之後,差不多也可以跟項目組的成員們公布下一款游戲的消息了。

第353章 跑酷,哦不,恐怖游戲五更

會議室里,所有除英雄聯盟分部的成員們都到齊了,等著陳陌宣布新游戲的事情。

當然,錢鯤在場。雖然他要全面負責英雄聯盟的版本更新,但畢竟也還要負責新項目的一些數值和關卡架構,所以新游戲也還是要全程參與的。

經過了這么長時間的鍛煉,錢鯤也讓陳陌覺得他越發靠譜了,除了中二的騙氪之魂從未熄滅之外,其他方面都已經算是個非常合格的設計師了。

「店長,快點公布這次的新游戲吧」蘇瑾瑜也有些迫不及待地說道。

周涵宇問道:「是啊店長,你只說要組建一個動作捕捉工作室,到底是做rpg游戲呢,還是做第一人稱冒險呢」

鄭弘曦也非常期待:「嗯,我覺得肯定是rpg游戲了,畢竟角色扮演游戲才是真正能證明一家公司硬實力的游戲」

錢鯤顯然對這個說法非常不認同:「nonono,什么叫角色扮演游戲才能證明一家公司的硬實力明顯是要靠氪金游戲證明的」

林曉看著錢鯤,一臉的黑線,顯然目前英雄聯盟項目的負責人對於氪金有著極度的執念,這讓很喜歡玩英雄聯盟的她非常擔憂。

陳陌笑了笑,顯然目前還沒有人能猜到下一款游戲是什么,這讓他非常的滿意。

那么容易就讓你們猜到,我這老板的面子往哪擱

陳陌輕輕敲了一下筆記本電腦的鍵盤,投影儀屏幕上出現了一個文檔。

逃生設計概念稿。

「逃生」蘇瑾瑜有點懵,「是和之前做的飢荒差不多嗎vr版的高配飢荒」

鄭弘曦輕撫著下巴:「從名字上來看,好像也是一款生存類游戲,但是應該和飢荒不是同類型吧。嚴格來說,飢荒的游戲內容應該是在求生,但是逃這個說法,感覺……」

錢鯤:「好像是一款……」

周涵宇也有點不可思議地說道:「恐、恐怖游戲」

陳陌作出一個「你猜對了」的手勢:「真聰明,沒錯,這是一款恐怖游戲。」

眾人:「……」

很顯然,這個游戲類型完全出乎他們的意料之外,因為國內基本上沒有任何一家大的游戲公司願意碰恐怖游戲這個類型,就連帝朝互娛和禪意互娛也不願意碰。

真正制作恐怖游戲的國內公司,都是一些小公司或者獨立游戲設計師,他們覺得以自己公司的設計水平,去做其他類型游戲完全沒有競爭力,才會去制作恐怖游戲。

而這些公司制作出來的恐怖游戲,往往都是掛羊頭賣狗肉的作品,就像荒宅驚魂一樣,撈一波就跑。

原因比較復雜,但歸根到底,還是審核、底蘊這兩方面。

審核就不用說了,這種相對打擦邊球的事情,一般游戲公司都不願意冒這個風險去做。

至於底蘊,則是說國內的游戲公司從沒有制作恐怖游戲的經驗和積累,設計師們對於玩家心理的掌控也沒有那么到位,做出來的恐怖游戲很容易就被識破了,一點都不嚇人,甚至會變成吐槽游戲。

聽說陳陌打算做恐怖游戲,大家還是比較驚訝的。不過這也讓大家感到很好奇,畢竟陳陌每一次的游戲都出乎他們意料之外,而且每次都非常成功,所以大家都很期待,這次陳陌會開發怎樣的一款恐怖游戲呢

陳陌看了看眾人:「就目前而言,恐怖游戲在國內屬於非常小眾的游戲類型。但它卻是非常具有話題性的一種游戲,也算是一種典型游戲。」

「就像我之前做的掘地求升一樣,這游戲本身對大部分玩家來說並不友好,但它的觀賞性和話題性卻非常爆炸。」

「恐怖游戲也是如此,也許大部分人沒有勇氣去玩,但恐怖游戲只要做得好,就會很快霸屏各種直播平台和視頻網站,傳播的速度非常快,知名度也會非常高。」

「接下來,我簡單講一下這個游戲的設計概念稿。分為四個部分,分別是操作模式、劇本故事、相關資源、玩家心理把控。」

陳陌開始給眾人講述逃生的核心玩法和主要樂趣。

其實,3a大作雖然看起來非常高大上,但它的流程是相對固定的,就像是流水線生產出來的產品,只要作好風險控制,舍得花錢投入,幾乎必然可以做出水准之上的作品。

打個比方,3a大作就像是重工業,步驟繁瑣、工序繁雜、有一套相對固定的流程,高投入,風險大。而英雄聯盟、吃雞這種競技類網游則像是it產業,本身並沒有什么特別高的技術門檻,關鍵在於創意、點子、推廣等等。

像許多外國大廠之所以能夠保持一年一部的速度穩定產出這種3a大作,就是因為這是一種相對流水線式的生產模式。

例如,對於制作了美國末日和神秘海域的頑皮狗來說,這兩款游戲在劇情和類型上看起來是兩款差異很大的游戲,但他們的玩法都是類似的,只要換一換劇本、場景、人物等等,就可以比較輕車熟路地做出來。

所以,陳陌在講述的時候,著重還是講解逃生這款游戲的閃光點。

比如,它是一款主角戰力完全為0、只能不斷逃跑的跑酷類,哦不,恐怖類游戲。

又比如,主角的dv夜視模式和收集電池的玩法是一個非常重要的設定。