198章.電影化敘事(2 / 2)

主程序王森問道,他是血源:詛咒開發初期便加入初音游戲的程序員,之前曾經擔任過兩款主機rpg的開發,經驗豐富。

「對的,由於這個游戲是第三人稱,我們可以嘗試將腳本演出和玩家操作融合到一起,形成電影一般的觀感,這也是為什么我選擇采用第三人稱的方式。」

徐睿回答道,他身後的投影屏幕上是游戲的一些初期概念設計,包括了開頭的分鏡稿畫面,老實說,王森還是第一次見到有設計師會用分鏡稿這種形式來呈現游戲,一般來說,這樣的設計方式更常見於動畫和電影。

不過聯想到自己的老板本身就是做動畫出身,王森也就釋然了。

而且最開始,徐睿就和所有人說過,最後的生還者將會是一部有著電影質感的游戲,采用電影類似的制作手法倒也不奇怪。

王森將視線放到自己的手中的復印件上,這里面除了幻燈片里的內容,也有分鏡稿。

他翻了翻,游戲的最開始,是一對父女坐在沙發上的畫面。

這些分鏡稿人物比較精致,但對動作指定沒有太多要求,顯然是初期的設計,可以看到這對父女的關系很不錯,短短幾個鏡頭,從父親與女兒打鬧,再到哄女兒上床,自己隨後的舉動,塑造了一派溫馨和睦的氛圍。

但王森知道,這個是末世游戲,不可能會像過家家一樣的。

很快,隨著一陣騷動,父親發現整個城市陷入了一片混亂,他甚至不知道混亂的源頭,跟隨著朋友一起開車離開家中,分鏡以小女孩的視角刻畫了混亂的城市與燃燒的房屋。

這一段劇情之中,分鏡上標注了這是玩家操控的提示。

王森初看的時候,覺得很奇怪,因為這一段小女孩從睡夢中醒來,在家中行走,接著被帶到車上的劇情完全沒有戰斗的要素,玩家操控的小女孩也沒有什么可以做的,只有到處看看而已。

但後來,在仔細體味到徐睿所說的電影化的游戲概念之後,王森又突然覺得,這個看起來沒什么用的設計卻強化了玩家的代入感。

試想一下,一個第一次玩游戲的玩家,操控著手無縛雞之力的小女孩,在迷茫中遭遇變故,整個末世降臨的氣氛一下子就烘托出來了,尤其是在汽車後座,向外面張望的時候,如果是固定鏡頭,那么就像看表演一樣,可玩家能夠自己操控,並且汽車遭遇到的襲擊也會體現在鏡頭的移動上,這就很有代入感了。

王森之前經手的rpg是很傳統的類型,這類游戲有一個特點,就是演出與游戲是割裂的,簡單來說,就是演出劇情的時候會播片或者腳本控制的動畫,而游戲就是完全的游戲,除去一些對話之外,不會有額外的演出。

這個的好處就是制作組能夠控制游戲的進程,並且節約大量資源,甚至還能投機取巧,最典型的就是黑箱子模式,許多rpg游戲的室內場景其實根本就不是室內,而是一個周圍都是黑乎乎一片的,只有三個面的開放場景,在固定的腳本演出中,這種場景既節約美術資源,又降低程序負擔。

但如果放任玩家在這之中,在劇情演出之中活動,就會出現很多令人啼笑皆非的bug。

還有一種播片演出的缺點就是固定,制作組很多時候不會對於一些戰斗的結果不同而設計兩套演出動畫,比如一些必敗戰,但玩家有可能通過各種手段打贏,或者由於難度和等級等原因而將相當困難的戰斗碾壓,這樣擊敗boss之後,結果跳出來的演出竟然是玩家艱難取勝或者大敗,演出與游戲之間的割裂感便難以抹消。

而現在,徐睿的想法,則是將演出與操作之間的分界線模糊到幾乎感受不到,這樣,玩家的代入感會極高,自己的任何舉動帶來的影響都是有反饋的,整個游戲體驗不會存在割裂感,正像一部電影。

這就是電影化的游戲敘事!</br></br>