第48章 琳琅天上姚曉光!(1 / 2)

目前市面上最火的游戲就是中子星信息技術開發的moba王者榮耀,沒有之一,哪怕是魔獸都在這款moba的沖擊以及代理權的紛爭下提前開始走下坡路。

然而就算如此,也不能忽視其他種類的游戲,比如動作冒險、角色扮演、射擊格斗等等!

其中,被後世譽為騰訊端游三巨頭,在2008年正式公測的穿越火線,地下城與勇士,扣扣飛車,是除了王者榮耀之外最火爆的游戲。

琳琅天上作為滕訊攻城略地的手腳,在其中扮演著極其重要的角色。

說起這三款游戲,就不得不提一下目前滕訊集團游戲業務發展起來的三種不同的成功路徑。

穿越火線教會滕訊如何把一款品質糟糕的游戲逐步改良為吸金利器,地下城與勇士教會騰訊如何把一個外國爆款成功本土化。

扣扣飛車則是讓滕訊明白了如何自研產品,雖然這個自研二字存在很大的爭議。

琳琅天上工作室就是扣扣飛車的研發者!

不少游戲愛好者聽到這個工作室的名字,第一感覺就是良心,槍神紀、逆戰、扣扣飛車等等,都給不少玩家的青春帶來非常美好的回憶。

但在鍾子星看來,琳琅天上也是一個十分不幸的工作室。

為什么這么說呢

蓋因為他們所有的產品在上市前都有著明確的競爭產品,舉個例子,扣扣堂瞄准的是泡泡堂,扣扣飛車瞄准的是跑跑卡丁車,逆戰是為了防止穿越火線開發商跳反而做的戰略儲備,槍神記得是仿照軍團要塞2做的仿品。

仔細一看,這些游戲幾乎全都是模仿的。

唯一一款游戲御龍在天,才是騰訊真正的自研產品,而這只是一次單純的試水,試探國戰游戲在國內的前景。

可以說,琳琅天上工作室始終承擔著滕訊游戲戰略目標攻堅的任務,說的難聽點就是前方沖鋒挨打的炮灰。

哪塊游戲市場需要開拓,不管能不能成功,先派琳琅天上殺入其中。

而這些游戲,在初期付費這一方面做的都相當克制,也正是因為其承擔的使命並不是賺錢,而是先為滕訊拿下市場。

拿下市場之後,才是瘋狂壓榨用戶價值,產生巨額盈利的開始。

在其他游戲公司還在憑著策劃的直覺做游戲時,琳琅天上的團隊已經開始用用戶調研之後的信息為大數據,為游戲做迭代做優化。

這種方法的局限性非常大,做不到引領游戲行業發展,但卻能有效地幫助滕訊將海量的人群,以最高效的方式轉化為游戲用戶獲取巨額利潤。

滕訊有中國最大的社交軟件,龐大的用戶群體帶來的不僅是低廉的用戶獲取成本,更是海量的用戶接觸媒體數據和龐大的行為數據庫,以及一只國內最先進,經驗最豐富的研發團隊。

為什么滕訊游戲總能後來居上就是因為以上幾點,而其中姚曉光又是琳琅天上最重要的角色。

這樣一個人曾經自稱無產階級游戲制作人,並在盛大不惜身體做游戲而病倒的歲月中,在工作位上寫下讓我們悄悄超越暴雪的語句。

懷揣著夢想上路的姚曉光加入滕訊後,距離自己的夢想卻越來越遠,滿腦子都在想怎么才能盈利。

再後來全面轉型手游研發後,在他的領導下的天美先後拿出了各種爆款手游產品,幫滕訊拿下了世界游戲收入第一的桂冠。

一款王者榮耀的收入就已經超越了暴雪旗下所有游戲收入的總和,確實超越了暴雪……