第707章 比賽獎勵和戰爭經驗(2 / 2)

相比之下,這個設定就非常重要了。因為基本部屬是非常重要的部屬。這部分兵力不需要軍需來養,而且武將的將格得到保留,陣亡後重新招募雖然等級歸零,但除了家將和召喚之外所有np都是如此,不算什么了不得的限制。尤其是在新劇本初期,大家都缺少軍需,這部分基本部屬的存在是非常重要的。而且新劇本剛開始的時候,本來等級就低,就算基本部屬等級歸零,練起來也很快,用不著肉痛。相信所有玩家都會因為這部分兵力的存在,而變得更加好斗,形勢也更難控制。

而我更加看重的一點,則是這部分兵力直接『性』可以進行兵種的傳承。尤其是當前兵種的武將將格越高,對於兵種傳承的實現度也越高。所以我早已經打定主意,最初的1萬人大部隊,全部設定為龍威軍。這樣我就可以擁有一個裨將格的龍威軍將領,對於將來培養新劇本的龍威軍大有裨益。當然,裨將格也只是五級有名武將的實力,培養能力肯定大打折扣,但總好過於沒有。

不僅是龍威軍,所有的特殊部隊,我都要早早建立起來。天知道比賽進行中這些特殊部隊的武將會不會提升將格,當然是建立越早越好。但我也想好了,最早建立的特殊部隊,應該是沙漠部隊。因為根據系統的介紹,這次軍戰中,戰斗的地圖將包含著平原、河流、湖泊、山脈、沙漠、草原、沼澤、谷地、高原、盆地等十種地形,除了河流基本上流經其他所有九種地形之外,其他九種地形都將按照玩家的安排一共九塊安置在本方陣地上,到時候每個玩家將充分在各種地形中安排兵力,讓比賽變得更加復雜。所以以每個玩家的安排,肯定是會將沙漠安排在最重要的位置,一支善於在沙漠中作戰的部隊就變得非常重要。

最後系統給出了新劇本的變化。由於新劇本《黃巾之『亂』》從一開始就進入了戰爭,所以此前玩家在新手村成長的模式也有了變化。玩家將直接在雙方陣營的前沿指揮所出生成長,出生後只能參與戰爭,或在戰爭范圍內活動,直到達到離開戰場條件為止。

另外,不僅是新劇本,大劇本和山雨劇本也將因為新劇本的開啟而進入戰『亂』時代。大劇本自然是同時進入黃巾之『亂』,新劇本進入何種戰『亂』,系統暫時沒有透『露』。

而跟三個劇本同時進入戰爭時代配套的,就是有關戰爭中軍團經驗和戰場經驗獲取的變化:【1】戰爭結果的影響。系統引入了「戰爭結果經驗系數」。戰爭結果分為十種:完勝、全勝、大捷、大勝、勝利、失敗、大敗、慘敗、崩潰、覆沒。而這十種戰爭結果的經驗系數為:完勝15、全勝1o、大捷6、大勝3、勝利1、失敗o5、大敗o25、慘敗、崩潰5、覆沒。也就是說,完勝可以得到15倍經驗,而覆沒則只有1%的經驗。【2】戰爭持續時間的影響。每秒鍾可以獲得系數為1的1%當前等級經驗為軍團經驗,以軍團長存活為准。每1o秒可以獲得系數為1的1%當前等級經驗為戰場經驗,以當前仍在戰場為准。【3】執行命令的影響。服從命令可以得到額外5o%所獲經驗。【4】關鍵作用影響。如果因為自己的努力而使戰爭朝著有利於本方的方向展,將獲得雙倍的經驗。

而戰爭中的個人經驗,除了殺敵經驗之外,還包括:【1】護衛經驗。只有接到護衛的命令,或者戰局變化,原來的命令已經不用遵守,才能在特殊np身邊得到護衛經驗。護衛經驗跟軍團經驗一樣計算,可以跟軍團經驗累【2】陣亡經驗。在服從命令情況下陣亡,可以得到陣亡經驗。系數1的陣亡經驗為當前等級經驗的1o%。【3】擋刀經驗。為np擋刀,可以得到擋刀經驗。擋刀經驗為殺死所擋np經驗的1%。【4】戰爭結果經驗系數和關鍵作用影響同樣作用於個人經驗的獲取,計算方法跟軍團經驗和戰場經驗相同。

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