290章 五字訣的解答(理論章節)(2 / 2)

巔峰玩家 孤楓梟寒 1158 字 2020-09-08

比如指揮官的戰略意圖是打消耗戰,除了偵查和據守少量的節點外,絕大多數玩家都抱團在一起不斷消耗敵方的總復活次數,那么開戰前就得和團隊成員講清楚,這樣團隊成員才不會無腦追擊,又或者在打的極順的情況攻入對敵方有利的據點,從而被敵人利用復活支援優勢翻盤。

如果戰略意圖是攻占某些關鍵節點。拼勝利點數或增加某些關鍵資源,比如復活次數,那么指揮官也需要講清楚要搶占哪些節點,並確保些那些節點在己方手上。以及節點可以為本方帶來的好處,指揮官甚至可以根據這些關鍵節點的重要性排個序,明確本方的優先攻擊和保障順序。

但這里需要注意的是,貫徹戰略意圖的先決條件是戰略意圖不會暴露給敵方,或是暴露後敵方來不及反應,否則則只能給總的戰略目標。相對細節的指揮內容則只能和下級指揮官交代。

玩家不是木偶,指揮官也不可能做到面面俱到,團隊前進也不是一個人前進,需要發揮團隊中每個玩家的主觀能動性,只有當團隊中的大多數玩家,最起碼是下級指揮明白該去哪,怎么去哪,為什么去哪,才能讓「進」表現的更加完美,從而貫徹指揮官戰略意圖。

「退」。

首先必須明確一個概念,網游團戰和現實團戰不同,網游中不存在玩家互相踩踏,同陣營內又有保護,rpg網游中玩家逃生技能也相對較多,即便是好幾個玩家追殺一個玩家,也不是立刻就可以秒掉的。

而現實戰爭中,絕大數敗兵是死於自相殘殺的,追擊方一個人連續擊殺或收降多個潰兵都不奇怪,這兩者是截然不同的。

在絕大多數網游中,一方被擊潰並不意味著敗方會迅速產生大量傷亡。即使是毫無准備和組織的突然敗退,敗方的傷亡也是較少的。

相反,如果是局勢大逆的情況下,不盡早撤退,繼續在原地負隅頑抗,反而會導致極大的傷亡,且不能給敵方造成較大傷害,因為現實里是不能加血的,網游里卻可以。

現實里一方崩潰需要部隊斷後,而在rpg網游中大多數情況下是不需要斷後部隊的。

「退」需要是對戰局的判斷能力,越早越准確的判斷,才能為本方保留更多的本錢。

另外需要注意的是,「退」可以,但不能長距離潰退,只能短距離撤退,而且撤退時最好能給出明確的集結重整點,而且這個點不能遠。

原因很簡單,玩家不是軍人,勝方玩家在追擊時往往只會追眼前的目標,幾名玩家追同一個人都是很正常的事情,也就是說,勝方根本組織不出有效的追擊部隊,指揮官對整個追擊的干預能力極低。

所以只要能夠在短距離撤離後,迅速完成集結和重整,敗方打一波小反擊,把熱血上頭,追的太深的小分隊反吃掉是很相對容易的。

因為追擊方追了一段時間,隊形八成是個斷了n節的長蛇陣,前後完全脫節,而敗方可以率先集結,重整隊形以逸待勞,還可以補buff,而追己方的buff往往都是不全的,甚至干脆沒有的。

實際上,無論是撤退方還是追擊方,最大的問題不是在追擊過程死了多少玩家,而是在這個過程中到底跑散了多少玩家。

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