第一千五百九十五章 就算是造假,霓虹金也是認真造的!(1 / 2)

東京紳士物語 黑暗風 2119 字 2020-10-12

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森夏這兩天挺高興的。

但是硬件部門這兩天都挺緊張的,鳳凰社最近真的是各種擔心受怕。

巨硬大佬,索尼也是大佬。

大佬和大佬之間打架,死掉的往往都是後面的小輩。

例如世界第一和世界第二pk,往往都是世界第三被殃及池魚。

因為大佬家底豐厚,技術力強,所以可以無下限的降低成品,拉走開發商和供應商。

但後面的小輩們,就懵逼了。

——大佬把價格壓到這么低,又把供應商拉走了,我們咋整啊?

鳳凰社現在就是出於這樣一種不尷不尬的地位上。

一開始,鳳凰社還對森夏這么著急開發gs有些怨念,而這種所謂的「迭代式更新」,也讓很多人無法接受。

但是森夏已經欽定了,鳳凰社的產品,要以最低一年,最高兩年半作為時間,進行產品迭代。

在迭代的過程中,新款游戲大概會保持2~3個世代可以進行,後續的部分則逐步淘汰。

當然,這些和視覺開發部門無關。

也和大保志三郎無關。

大保志三郎並不是「世嘉系」的老人,而是從斯坦福大學入職的信任。

他原本是鳳凰社北美分部的一員,從和ibm共同開發的時候,鳳凰社自己又拉了一個自己的開發部門,在開發視覺技術。

這個開發部門本來是在加州,但後來遷回了東京。

這邊的工作很多,而現在最主要是負責動態分辨率的研發。

動態分辨率原本會在下一代的主機上應用,所以森夏也早早的就開始招人來研發了。

在攻關了雙核cpu之後,gs下一代的目標,就是三核cpu和動態分辨率這兩個。

「cpu的核心,每一代都要增加,所以線程的優化一定要做好,我們的開發包,對於多核效率一定要拿捏住。」這是森夏說的。

但是,即便如此,核心的性能也不是說一蹴而就的。

為了實現更好的效果,這個時候就需要動態分辨率。

簡單來說,就是在畫面復雜的時候,降低游戲分辨率,在畫面是靜態場景或者負載高的時候,再開高分辨率。

——一個爆炸場景,用戶是不會關心究竟是480p還是720p的,但是一個精美的山崖美景,那一定是要精致才好看。

當然,大保志三郎的工作其實也並不是這個。

因為他在開發的……其實是神經網絡和ai算法。

這個概念在十幾年之後很火,但實際上,這個研究是在八十年代就開始了的。

而他這邊的工作,也同樣是高度保密的。

嗯,換一句話說,大保志三郎研究的,其實是鳳凰社的「黑科技」。

「利用機器深度學習來優化畫面……但是這深度學習的芯片本身就很麻煩啊……」

他嘆息著。

「別這么說,這個技術很酷,真的很酷,我在想,這個技術未來一定有非常棒的前途。」說話是人叫做布蘭登·維茨。

這個人之前是一位教師,如果世界線沒有變動的話,這個人之後會進入巨硬,再之後則會在加利福尼亞州的聖何塞成立一家名叫「recognant」的公司。

recognant是啥?

嗯,ibm的沃森系統的競爭者,nlp引擎的開發者。

什么是nlp?

嗯……簡單一點,讓計算機聽得懂人話,就是了。

總而言之,這位仁兄是未來的大能,神經網絡和人工智能領域的佼佼者。

當然,那是在十二年之後的事情。

但很可惜,大保志三郎並不知道這些。

實際上,他這個時候正在腹誹,這個燈塔國來的家伙,英文太不標准了。

在去了燈塔國留學的時候,大保志三郎就對燈塔國的人有很大的偏見:這些人明明都是歪果仁,但是說起英語來,卻沒有自己一個霓虹金標准。

甚至自己這么標准的英文,對方有時候都聽不懂!

拜托啊,你們英文不是母語嗎?!

為什么你們會聽不懂人話啊!

「但是這些技術實在是挺難做的。」大保志三郎搖了搖頭。

為了照顧這些英語不好的燈塔國人,他說話都挺慢的。

「而且有些技術太匪夷所思了,這種dlss技術……」

所謂的dlss技術,也就是深度學習超采樣技術。

簡單來說,就是一種拉伸算法,例如桌面要顯示4k分辨率的畫面,系統可以用1080p或者2k分辨率來渲染,然後通過這種方式來拉伸到4k。

當然,這也不是亂提升的,而是要經過系統學習來得到的,並不是隨便拉的畫面,和原生4k有差距,但是絕對超過2k和1080p。

「那是遠期計劃,重要但不緊急。」布蘭登聳了聳肩,「我倒是覺得老板的想法很有創意。」

「不過有時候他的想法也太天馬行空了,不過這種少年天才都是這樣吧。」

森夏還給鳳凰社提出了一個要求,就是從下一代gs開始,游戲需要支持720p的分辨率。

不是說現在這樣只是能輸出720p,而是讓游戲能夠常態輸出720p的畫面。

這其實是一件挺麻煩的事情,而且在很多人看來,現在的電視機也沒有這種需求。

但是老板說了,要為下一代的等離子電視和液晶電視考慮,所以機器的升級是肯定的。

「倒是這個vrs技術,我覺得如果能實現的話,效果會好很多。」

variable_rate_shading,這就是這個技術的名字。

和需要遠期開發的dlss不同,這個技術,預定在下一代機器,就需要從硬件上進行支持。

「自適應著色系統,這的確很有意思。」布蘭登也感嘆著,「這個技術,至少能將性能提升一大片。只要能良好的運行在480p分辨率下的游戲,用這個技術配合動態分辨率,來支持開啟720p的游戲性能輸出,我覺得完全是可行的。」

「我也覺得這個技術的意義更大。」大保志三郎也點了點頭。

在一個游戲之中,游戲在進行畫面渲染的時候,會把畫面光柵化,也就是分成一個個的格子,然後往里面填色。

但是有時候,這種著色,其實並不需要如此精細。