第一千六百三十六章 忙碌的動畫組(1 / 2)

東京紳士物語 黑暗風 2064 字 2020-10-12

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安藤真裕感覺自己整個人都麻木了。

《刀使巫女》的制作,已經讓整個制作組都陷入了麻木之中。

怎么說呢……

這部作品,算是武藏野動畫扯到蛋的作品。

因為武藏野動畫在這部作品里面,用了很多的技術。

就比如動作捕捉。

嗯,是的,《刀使巫女》里面,是用了動作捕捉技術的。

所謂的「動作捕捉」這一概念其實是很廣泛的,並不是要穿戴著一大票的設備做的3d動作捕捉才是動作捕捉。實際上,只要是對物體運動的記錄,都能叫動作捕捉。

只不過,這種技術在不同的領域中的叫法不一樣罷了。

例如運動追蹤、動作追蹤之類的,甚至就連體感游戲,從某種意義上來說,也屬於動作捕捉技術——就比如巨硬在另外一條世界線上會開發的那個kinect一樣。

哦,另外,在更遙遠的未來,很多手機搞了什么深度攝像頭,什么tof設想,然後讓手機具備隔空手勢識別,這些也都屬於動作捕捉的范疇。

既然如此的話,武藏野這邊自然也要用到這個技術了。

而且,《刀使巫女》一開始用了兩套動作捕捉。

第一套技術,就是轉描。

因為是實驗性質的動畫,所以《刀使巫女》在一開始就確定了要用很多新技術。

轉描這個技術自從創造出來之後就被人唾棄,但不可否認,轉描能夠做出十分流暢的作畫。

但是很遺憾,直接轉描出來的動作……用不上。

如果是跳跳舞什么的,還是可以的。

但是用來表現劍道和劍術,就差了一點。

《刀使巫女》的特點之一就是逼近真實的打斗,但是在用轉描技術搞了之後,他們卻驚愕的發現,這些動作的表現……挺微妙的。

轉描技術有一個特點,就是畫面流暢,甚至過於流暢。

雖然高幀數和高作畫會讓畫面很流暢,但有時候對於動畫而言,過高的作畫,反而會讓畫面失去魄力,因此在有些地方,就需要有必要的進行抽幀。

但是轉描之後的打斗本身過於流暢,讓戰斗沒有魄力,而如果抽幀,又讓畫面顯得很怪異。

當然,也不僅僅只是動作的問題。

在《刀使巫女》之中,很多鏡頭都是旋轉、廣角或者是移動的。

這種鏡頭,對於場景和角色的配合要求很高,但單純的轉描,往往會讓角色和背景產生割裂感,這是搞不定的。

在一般的動畫里面,所謂的打斗也是分為好幾類的。

這其中最廉價的就是只給出一個角色,然後讓這個角色面對著鏡頭揮動武器。

這種鏡頭在動畫作品里面十分常見,很多動畫作品的打斗,一旦看到這種鏡頭,基本能夠確定一件事情:動畫在這里偷懶了。

這種一個角色揮動武器的作畫是最簡單的,簡直就是簡單到無腦,甚至連背景都不需要。

而良心一點的,就是鏡頭放出兩個角色相互打斗。

在這個場景之中,畫面上有兩個角色,整個對抗動作都比之前單人砍鏡頭要良心不少,但是同樣,作畫的難以長度也高不少。

但是這種鏡頭,背景也是固定的,因此難度也不算很高。

再之後,就是《刀使巫女》這種連軸轉的打斗。

這種打斗,因為鏡頭在不斷移動,所以畫面的場景需要跟著移動,而且畫面的角色的動作,也需要無時無刻不跟著一起形變,可以說是炫技之最。

在另外一條世界線的《刀使巫女》的最後,衛藤可奈美和自己老娘的對戰,就屬於這一類型,但這種戰斗過於燒錢,所以基本只有一小段,就沒有了——五組(制作公司)沒錢,燒不起啊!

就算是安藤真裕這樣的大神,一開始看了半天,也覺得這個不行。

准確來說,是武藏野這邊的技術,還沒有吃透,轉描雖然是上世紀二十年代就出現的技術,但真心還需要打磨。

雖然武藏野是業界標桿,但是在新技術的應用上面,他們也不是完全就能夠這樣隨隨便便搞定的。

但純手繪的話,這部分情節也不是特別容易表現——理論上純手繪是什么樣的特效都能達成的,但動畫人不一定有那個功力。

而更可怕的是,純手繪的話,整個動畫的周期,可能要延期到明年,而且可能屬於播放個兩三集就要來一個「0.5話」湊一下的那種。

而且,這肯定也是超級燒錢的動畫,五組作畫燒不起,而龍之子作畫也燒不起——龍之子在另外一條世界線制作的動畫《鴉》,直接就把公司給燒沒了。

《刀使巫女》是燒錢作沒錯,但錢也不是這么燒的,武藏野如果真敢燒,那堀川憲司和真下耕一兩個人,大概率可能就要下課了,而且其他制作公司大概率也不敢再讓他們來燒錢燒著玩。

嗯……隔壁某個讓藝術家用水墨作畫的技術除外,那個作畫如果換算一下的話,絕對比泥轟所有的動畫都燒錢,別得不說,大師幾張原畫,大概率就直接能夠這邊一兩個動畫制作公司的全部家當了。

所以,森夏這邊說要做概念動畫,這理由倒是很好,但這動作,卻實在不是那么容易搞定的。

然而就在這個時候,另外一個人忽然一拍腦門:我們找3d部門幫忙吧!

3d部門後來被和a社進行了合並,搞了專門的動作捕捉和特效研究。

找他們也可以。

而這邊的動作捕捉,自然就是人們最常見的動作捕捉了。

也就是穿著黑色的衣服,然後渾身上下貼滿小白點。

這種技術是一種光學捕捉方法,在通過攝像機進行動作捕捉之後,計算機就能獲取到一整套動作數據。

這個數據的精度,根據具體技術而定。

大致的原理就是這些小白點對應3d角色的綁定的骨骼的關節點,人們移動的時候,3d模型也能夠做出相應的動作,將人的動作,刻錄到了3d上面,通過這些數據,讓3d模型還原出動作。

別說,先將角色的動作捕捉到了3d畫面上面之後,再通過對模型的動作進行調整和抽幀,做出來的畫面,魄力真的很不錯,比起最原始的轉描來說,高到不知道哪里去了。

然後,《刀使巫女》的制作組忽然腦洞大開:咱們把主角3d化吧!