第三十一章 推薦開始之前(收藏破千加更)(1 / 2)

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胖子現在卯足了勁兒要超越第一名,之前測試的時候,胖子已經有了足夠多的練習,原本以為,怎么著短時間內,憑自己這技術也該霸榜一段兒時間。

沒想到這才沒多會兒,第一名倒被英國人搶走了。

床邊兒的筆記本電腦也開著,上面的統計工具能直觀的看到各項游戲數據,有了上次看之前那兩款小游戲的經歷,這次胖子並沒有表現的太興奮。

時間走到下午一點,距離水果運動會在美國appstore能搜到已經過去了一個多小時,胖子按方哲的說法,將appleid切換了幾個不同的國家和地區查看對應的appstore,游戲都已經可以被搜到。

而統計工具上的注冊用戶數量,也只有37個,國家統計上,這三十多個用戶,來自六個不同的國家和地區,其中用戶最多的是美國,有23個,亞洲地區,rb有兩個,中國只有一個,那就是他自己了,考慮到這次的游戲定價是4.99美元,自然量能有這么多,也算不錯。

收入是184.63美元,換算收入是1292.41元。

一個小時一千多塊,能讓胖子激動嗎?答案是不能,畢竟也是被之前一天三萬的數據撐粗了神經的人了。

隨著胖子對游戲開發的了解越多,關注的數據也越來不一樣,就拿開著的另一個界面上,之前那兩個小游戲的統計數據來說,現在每個游戲每天的下載量,只有幾十個,兩個游戲加起來一天也有幾百塊的收入,可是呢,要知道這兩個小游戲巔峰時期單日收入超過三萬,而從這兩個游戲發布到現在,差兩天才一個月。

胖子深深感受到了方哲所說的,手游生命周期很短的概念,如果沒有開發商或發行商的運營推廣等等導量措施,隨著時間的推移,游戲的數據只會越來越差,直到某一天,連運營成本都收不回來,從appstore上下架消失。

除此之外,胖子也開始關注留存等數據,因為是付費游戲的緣故,那兩個小游戲的次日留存倒是不錯,能達到50%以上,可是之後的三日留存卻撐死有一兩次突破40%,七日留存更是只有20%多,也就是說,這兩個小游戲,每注冊10個玩家,7天內會有8個玩家流失。

按照方哲的說法,這兩個小游戲數據已經算不錯了,因為是付費游戲,次留才能達到50%以上,不然以這兩個小游戲簡單的玩法,只要玩上一兩天,基本也就失去興趣了。

方哲沒有告訴胖子的是,前世很多免費游戲,次留能達到50%的屈指可數,不考慮游戲類型因素影響,能達到這個數據的,都稱得上精品游戲。

這邊兒胖子懵懂著理解各項數據背後含義的時候,那邊兒睡飽了的方哲終於幽幽醒來。

雖然拉著窗簾,方哲依然能感覺到窗外的炙熱。看了看表,已經是下午14點多,離與蘋果官方約定的推薦時間還有一個多小時。

方哲也沒起床,直接摸過床邊的手機,先打開了appstore搜起了游戲,在輸入「fruit games」搜索看到顯示在第一個的游戲後,方哲才松了一口氣。