第二百六十四章 2010發展計劃(1 / 2)

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元旦過後,時間邁進了2010年。

前世,這一年對方哲很關鍵,因為這一年,方哲第一次來燕京北漂。

今生,這一年對方哲和匯眾也很關鍵,因為按照方哲元旦之前制定的匯眾2010發展規劃,今年將是微信發展至關重要的一年,如果說去年是微信在全球埋下種子,那么今年就是微信生根發芽的時候。

所以,今年匯眾發展的核心也很簡單,那就是發展微信。

1月4號,元旦節後的第一個工作日,匯眾召開了新年的第一個全體高層會議。

會上,方哲總結了過去一年匯眾的發展成績,同時對匯眾今年的發展做出安排:

一.首先是匯眾起家的手游,隨著全球智能手機市場的發展壯大,全球的智能手機用戶越來越多,手游市場的規模也越來越大,不少像騰訊,網易這樣的大公司和一些小的創業公司,都開始關注和涉足這個行業。

所以從今年開始,匯眾除了繼續保持自家在手游領域的自研優勢外,還將依托於之前發布的cocos2dx引擎和手游行業解決方案,擴大手游發行和代理運營的比例和權重。

去年匯眾代理的唯一一款手游,就是多終端發布的《憤怒的小鳥》,今年匯眾將在在全球尋覓更多優質的游戲進行代理發行和運營。

除此之外,匯眾的自研手游項目自然也不能落下,再過半個多月,匯眾耗時半年多打造的第一款自研3d手游《神廟逃亡》,將會作為蘋果官方合作游戲案例,在蘋果即將召開的ipad全球發布會上展示發布。

另外,針對歐美市場量身定做的另一款三消游戲《糖果消消樂》也被提上開發日程,李孟偉組之前用心打磨的《水果消消樂》雖然在全球已經取得了不俗的成績,但離方哲印象中前世那款頂級三消游戲《糖果傳奇》還有不小的差距。

方哲讓李孟偉建立了用戶模型和調研分析後才發現,除了玩法上的差距外,許多歐美用戶對於糖果的喜愛,遠遠超過了普通的水果。

糖果代表了許多西方人美好的回憶和童年,相比之下,國人對於糖果的喜愛程度,就差了很多,這點,也是前世《糖果傳奇》這款游戲在國外非常流行,日活躍用戶上億,國內的用戶卻非常少的重要原因之一。

除了上面兩款游戲外,匯眾還將立項橫版跑酷游戲《天天酷跑》,繼《神秘逃亡》之後的另一款3d跑酷游戲《地鐵跑酷》等兩款跑酷類游戲。