第1456章 裴總的用人之道(2 / 2)

於飛很是詫異。

用人藝術?

這……該不會是在說我吧?

於飛趕忙往下看。

……

「最近在玩《鬼將2》,偶有所得,與大家分享。」

「關於游戲本身的內容,很多人已經說得很好了,在格斗游戲這方面我算不上很專業,所以也就不再贅述。」

「不過我倒是想借這款游戲,與大家簡單探討一下裴總的用人藝術!」

「我看到有些人說,於飛作為一個網文作者,他在游戲劇情方面確實很有建樹,但在其他方面的能力很弱,甚至需要裴總和騰達游戲部門的老策劃帶著才能完成這款游戲。換言之,認為他只是一個合格的劇情設計師,而不是一個合格的主設計師。」

「對此,我有不同的看法。」

「請問,應該如何定義劇情設計師與主設計師身份的區別?」

「假設現在,劇情設計師的劇情設計,與游戲的基礎玩法、關卡流程等內容產生了矛盾和沖突,開發組應該如何去抉擇?」

「是為了更好地展現劇情,去修改游戲其他方面的基礎內容呢?還是為了游戲本身的玩法,而去修改劇情呢?」

「這也就是我要強調的,話語權問題!」

「一般而言,我們所說的『劇情設計師』在開發組內的地位必然是低於『主設計師』的。劇情設計師的任務是根據主設計師提出的要求,為游戲機制披上合理的劇情外衣。一旦出現沖突,那么必然是聽從主設計師的要求,改劇情。」

「反過來,假如劇情設計師在開發組內的地位高於主設計師呢?那么出現沖突的時候,就是主設計師聽劇情設計師的,劇情不變,修改游戲功能。」

「很多人可能會說,怎么改不都一樣嗎?反正游戲最後能做出來就行了,出現矛盾時這一星半點的改動也影響不了什么。」

「但我要說,這顯然是外行人才會說的話。怎么叫『一星半點的改動影響不了什么』?一款成品游戲可以看成是各個齒輪緊密咬合的精密儀器,是牽一發而動全身的。有時候你改了一個小細節,可能就會引發連鎖反應,造成整個游戲的全面崩盤。」

「外行指導內行,就會出現『主打劇情的游戲卻在劇情中給玩家喂屎』這樣的慘劇,往小了說,它會讓一款原本有機會追求完美的游戲留下瑕疵;往大了說,劇情上的瑕疵足以毀掉在游戲機制和游戲品質上的全部努力,甚至把一個封神的ip打落萬劫不復的深淵!」

「那么可能有人要問了,那到底是支持劇情設計師,還是支持主設計師?」

「我只能說,要具體問題具體分析,要看劇情在一款游戲中到底發揮了多大的作用。如果一款游戲就是劇情導向的互動電影類游戲,那么劇情當然是至關重要的。如果游戲本身並非主打劇情,那么劇情就要為游戲機制讓步。」

「但在這里我要強調一點:有一些游戲,可能它的整個pve內容和很多游戲機制都是建立在劇情設定上的,那么,可能從表面上來看劇情沒那么重要,似乎為了游戲機制改一改也沒有大礙,但實際上在這種游戲中,劇情的重要性與劇情導向的游戲是旗鼓相當的!」

「比如,《永墮輪回》和《鬼將2》。」

「它們都不是主打劇情的互動電影類游戲,前者是動作類游戲,後者是格斗類游戲,表面上來看,它們的亮點在於戰斗系統,以及豐富的pve和pvp內容。但,它們是游戲機制建立在劇情設定之上的游戲。」

「例如,《永墮輪回》中的所有游戲機制都源自於原著設定,而《鬼將2》中花樣繁多的武將技能、關卡、戰斗系統,也是來自於游戲的劇情和世界觀設定。」

「因為這兩款游戲的劇情渾然天成,讓人自然而然地忽略了劇情的作用。」

「但是,大家仔細想想,你們有沒有玩過那種英雄技能與英雄設定格格不入的游戲?比如一些質量相對比較低的卡牌游戲,你能夠明顯感覺到:某些技能,安到別的英雄身上似乎也可以;有些技能明顯就是一個基礎的機制套了一層跟這個英雄相關的皮,換個皮就能套到別的英雄身上。」

「大家在游戲中,看到一個英雄的技能之後就覺得特別貼切、特別自然,仿佛是渾然天成的,是這個英雄設定的一部分,這種感覺經常出現嗎?」

「顯然,前者才是常見現象,而後者的情況少之又少。《永墮輪回》和《鬼將2》就是後者的情況。」

「為什么會這樣呢?還是之前說的,話語權的問題。因為劇情設計師的話語權足夠高,所以才能讓游戲背景和游戲機制完美地融合在一起,而不是讓游戲劇情變成一張單純的套皮。」

「而這種細節上的差距,就是決定一款游戲是優秀游戲還是頂尖游戲的關鍵所在。」

「看到這里可能有人會問:所以呢?這和裴總的用人之道有什么關系?」

「當然有關系了,因為裴總為了《永墮輪回》和《鬼將2》大膽啟用於飛作為主設計師,正式裴總知人善任的具體體現!」

「想要把這兩款游戲做到目前的這種完美的狀態,於飛就必須坐在主設計師的位子上,而不能坐在劇情設計師的位子上,因為只有坐在主設計師的位子上,才會有足夠的話語權!」