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這邊連專門的動作采集設備也有。

之前基本是做arpg的過去履歷,楚解也見怪不怪了。

的人事部之前應該是跟工作室的職工們打過了招呼,因此楚解任職的第一天,在簡短的歡迎儀式之後,開發部的職員們便很快地適應了楚解的制作風格,井然有序地快速構建起了新系列的立項。

這幾年來,隨著國區游戲環境的越來越好,trick游戲公司近來的發展勢頭相當不錯,甚至有再擴大規模的打算。

今年的國區游戲大展,就是trick方面要徹底宣誓自己在國區游戲的地位的一場大戰,打贏了這一局,trick想在國際游戲界開疆擴土的野望也不是鏡花水月了。

在游戲立項之初,方面為他提供的數十種游戲大體環境預案。

從最正統的日式奇幻rpg背景,到蒸汽朋克,再到科幻題材,神話背景,楚解可選擇的方向可謂豐富。

楚解之前制作的《阿特萊亞:戰略版》的整體游戲環境是建立在「阿特萊亞」的世界觀之下的,而「阿特萊亞」本身,就是非常典型的日系奇幻游戲。

這一次,為了避嫌,防止再出現之前他以個人名義制作的《卡提那之心》的慘案,再結合需要在srpg的基礎上,增加act要素的設計,楚解最終敲定了蒸汽朋克,並在其中加入了一些奇幻要素。

數天的商討與設計之後,整個游戲的大體概貌便顯露了出來。

游戲名為《符文之劍》。

在楚解的策劃中,整個游戲的世界背景類似於第一次工業革命時期的歐洲,只是大環境相似,但《符文之劍》的世界觀中存在的科技卻是構建在形如魔力源的「源能」之上的魔導科學。而魔導科學的急速發展,很大一定程度上是由於魔力的枯竭,世界進入了「末法」時期。曾經煊赫一時的魔法日漸式微,魔導師數量驟減,因此可量產的魔導科學漸成主流。

而游戲的總體故事,則是圍繞著竭力發展魔導科學的帝國,以及仍舊將一切寄希望於解決末法問題,讓魔法重新輝煌的公國之間的戰爭發展的。

至於游戲的主人公,身份是帝國魔導軍團的一名指揮官,但本身卻是天賦絕佳的魔導士。

這是楚解思考了好幾天之後才最終敲定的最佳方案。

一方面,主人公是指揮官,需要親自部署與制定魔導軍團的戰爭路線;另一方面,由於自身是魔導士的關系,主人公幾乎等於戰場上的特殊「武器」。

在楚解的設計方案里,玩家游戲時,不僅要以指揮的身份,在戰場中對麾下的軍團進行戰略部署,並根據情況不斷調整,這是游戲slg方面的設計。

同時,自己也需要進入戰場進行戰斗,而主人公親自戰斗的流程,這則是游戲的act部分。

不過楚解在總體規劃的時候也考慮到了游戲需要迎合一些非硬核玩家游戲的方面,在簡單模式里,玩家甚至可以完全忽視掉戰略設計,充分發揮主角光環,在戰場上以一當千,徹底把游戲當成無雙割草游戲來玩。

如此一來,游戲算是徹底立項了。

考慮到需要趕工,搶在國行游戲大展之前把游戲整體概念完善,並盡量做好實際畫面,以方便展出的問題,這一次楚解倒是沒有再全權承包游戲的一切了。

工作室里專門負責撰寫的人員規整,楚解只負責設計游戲系統以及數值方面的工作,並總領游戲開發。

此時,。

這位制作人是trick的王牌制作之一,之前一直在負責trick旗下的幾款act游戲和rts游戲系列的制作,在業內算得上是長者級別的大師了。楚解之前制作游戲時,大多數時候參與的還是劇本設計方面,負責了大半系統構成的游戲也就《阿特萊亞:戰略版》這一個srpg系列而已。