第1303章 普通員工李雅達(1 / 2)

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嚴奇決定開始構思自己的下一款游戲。

當然,作為一個成熟的游戲制作人,做游戲這種事情不能兒戲,不能一拍腦門就來。

畢竟游戲制作人做游戲可不全是為了自己,也是為了公司上上下下所有的員工,也是為了玩家們。

如果腦袋一熱開了個項目,結果大家累死累活地加班做出來了,最後游戲卻暴死,虧得血本無歸,這怎么對得起大家的努力?

要是嚴奇很有錢,給大家各種福利待遇拉滿,加班費和各種獎金也拉滿,那游戲失敗就是失敗了,他也不會太愧疚,畢竟在物質這塊,給大家的補償足夠了。

可關鍵是嚴奇又沒什么錢。

《帝國之刃》這款游戲賺來的錢不算少,但想要開發一款新游戲,尤其是單機游戲的話,這點錢估計全都得砸進去,還不一定夠。

在這種情況下,什么福利拉滿,什么加班費和各種獎金,那肯定是不用想。

只有下一款游戲成了、大賣了,才能指望。

所以,得慎重,得深思熟慮。

嚴奇新建了個文檔,先積累靈感、捋順思路,確定這款游戲的基本形態。

目前他其實就一個比較明確的大方向:動作類單機游戲。

3a品質可能達不到,但算得上是一個努力奮斗的目標。

除此之外,他沒什么頭緒。

之前做《帝國之刃》的時候,完全是按照手游玩家的口味來的,做的是西幻題材。

可單機游戲完全不是一碼事。

一方面,單機游戲玩家的口味跟手游玩家的口味差得太多了,另一方面,兩種游戲的開發難度也不一樣。

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簡單來說,手游要求的美術素材品質比較低,手機屏幕小,細節上稍微差點、動作稍微僵一點,在小屏幕上也看不出來,手游玩家也不挑揀。

可如果拿到電腦屏幕上,讓那些玩過很多3a動作游戲、口味挑剔的玩家來玩,這就是另一回事了。

所以,嚴奇有點抓瞎。

「不著急,慢慢捋。」

「動作類游戲可以說是開發難度最高的游戲類型之一,任何地方出現短板,都有可能導致游戲的失敗。」

「目前來看,哪個地方都能縮,唯獨戰斗系統和基礎的畫面品質不能縮。手感、打擊感、動作流暢度、特效……這些只要有地方做得不到位,都會導致評分大打折扣。」

「好在現在的技術水平比較高了,也不是完全做不了。」

「游戲時長和內容可以稍微縮一點,或者用可重復游玩的內容來填充,只要游戲售價也相應調低就可以了。」

「關鍵是得讓玩家眼前一亮,讓他們覺得這款游戲非常特別、不可替代。」

「話說回來……《回頭是岸》跟《永墮輪回》不就是完美的答案么?」

「果然還是裴總厲害,早在開發《回頭是岸》的時候就已經看穿了這一切,研究出來了國產單機動作類游戲的唯一標准答案,直到現在也都不過時。」

「《永墮輪回》的戰斗系統多新穎!要是我也能想出這種點子該多好。」

嚴奇越想,越是對裴總佩服得五體投地。

他本身就是動作類游戲的狂熱愛好者,也是《回頭是岸》和《永墮輪回》的忠實玩家。

琢磨了半天之後發現,《回頭是岸》這個模式簡直就是國內公司,尤其是他們這種小公司,做動作類游戲的最優解。

因為是小公司,所以資金不多、承受風險能力弱,所以削減一些游戲時長和游戲容量,用可重復游玩的內容來填充,是控制成本和風險的好辦法。

而要在一眾優秀的動作類游戲中脫穎而出,必須具備兩點:第一是游戲品質過硬,手感和畫面達標,越高越好;第二就是有獨特的記憶點和特質。

《回頭是岸》的高難度和「打破次元壁」的深刻劇情,還有《永墮輪回》獨特的戰斗系統,這都是獨特的記憶點和特質。

兩點全都做到,才能成功。

否則,游戲品質不達標,玩家不會買賬;而沒有記憶點,就無法配合宣發破圈爆火,最後多半還是收不回成本。

「要不怎么說裴總是天才游戲制作人呢,不服不行。」

「我還是得好好學習一個。」

嚴奇的思路,不自覺地就拐到《回頭是岸》上面去了。

「看起來,裴總在很長一段時間都不打算再做動作類游戲了,畢竟他是一個喜歡挑戰自我的人,喜歡突破,從不沉溺於過去的成功。」

「像《永墮輪回》的戰斗系統,完全可以拿來做《回頭是岸2》,或者另一款新的動作類游戲,但裴總卻只是做了一個dlc,顯然是覺得創新程度還沒到做一款新游戲的程度。」

「這對於我來說倒是個好消息,畢竟國內的這塊市場相對處於空缺狀態。」