多個國家分裂割據,戰亂頻仍,民不聊生;
邊境異族入侵,燒殺搶掠,內憂外患;
戰爭引發的仇恨和怨氣,讓妖魔鬼怪橫行;
佛、道、儒、兵四家相爭,降服妖魔、參與國家之間的戰爭,在事件中有深遠影響;
佛門的過分興盛,引發了一系列的滅佛運動;
在佛道儒兵四家中,有真正的得道高人,想要救萬民於水火,但也有敗類,鼓動戰爭,攫取力量,達成不可告人的目的。
總之就是一個字,亂!
而在這種混亂的世界中,主角的定位是一個立志斬妖除魔的普通人,不斷地學會儒釋道兵四家的戰斗能力,不斷磨煉自己的武學技藝,斬滅妖魔,也參與到國家與國家、與異族的戰爭之中,卷入到一系列的大事件。
而根據玩家在故事中的選擇,故事也會走向很多種不同的結局。
《回頭是岸》的故事背景相對清晰,所以結局數也比較少,而嚴奇構思的這款游戲,背景復雜,三兩個結局肯定是不夠的。
他考慮,可以將幾個不同的方面分開闡釋,然後將它們組合起來。
首先是國家的統一狀態,有三種:賢明的皇帝完成大一統;野心家完成大一統;在統一完成在即的時候失敗,整個世界再度陷入分裂。
其次是異族的狀態,有兩種:阻擋異族成功,異族被驅逐;阻擋異族失敗,大片土地淪陷,大量平民被屠殺。
再次是佛道儒兵四家的狀態:可能是某一家最為興盛,占據統治地位,也可能是一部分衰落、一部分共存。
最後是主角的結局,有四種:成為皇帝或國家背後的真正統治者;成為雲游四方、獵殺妖魔鬼怪的俠士;成為妖魔的化身、黑暗世界的魔王;成為佛道儒兵四家的佛陀、道祖、聖人,並將之發揚光大。
根據玩家在游戲中的歷程,在一些關鍵節點上的選擇,以及是否完成了各流派的終極挑戰任務等因素,玩家最後打出來的結局是這幾個結局組合而成的。
游戲鼓勵玩家打多周目,同時,游戲中也會有不同的裝備詞條、套裝屬性、佛道儒兵四家的秘傳、氣運加身等系統,讓玩家後期可以刷裝備,進行自由搭配,讓玩家在後期也有不同的奮斗目標。
當然,為了讓玩家能夠更好地刷,一個重復打boss的無盡模式也是必不可少的。
嚴奇一邊構思一邊記錄,驀然回首才發現,原來自己已經寫了這么多的內容。
而且,游戲的大框架竟然已經全都搭好了!
從難度入手,試著去對《回頭是岸》的做法做出改變,走上另一條路之後,嚴奇驚訝地發現後續衍生的戰斗系統、故事背景等內容,竟然都順理成章地就出來了,而且還挺流暢、挺自然!
回頭把這個設計方案審視了一番,嚴奇都有點驚訝,有點不敢相信這是自己設計出來的。
因為這款游戲,給他一種眼前一亮的感覺,就像當初看到《回頭是岸》和《永墮輪回》時的感覺一樣!
「李姐還真沒騙我,這個法子確實有用!」
「換一個角度來看問題,這樣捋順下來,自然就激發了靈感。」
嚴奇回頭一想,其實李雅達也沒有告訴他具體的設計方法,但卻提供了一個正確的大方向。
這個大方向就是:不能模仿《回頭是岸》,而是要走出一條螺旋式上升的道路,既保留優點,又做出差異。
找到不同的切入點、努力挖掘玩家內心的深層樂趣、利用好華夏傳統文化作為故事背景……
李雅達說的這幾條,嚴奇一條不落地全都用到了這款游戲的設計中,而且效果絕佳!
嚴奇朝著這個方向稍微發散了一下思維,游戲的設計稿自然就出來了。
現在嚴奇可以非常篤定地說,這款游戲跟《回頭是岸》完全不同,不管它是否成功,至少它都會是一款非常特別的游戲。
不過,要開發這樣一款游戲,難度也是可想而知的。
不同武器、佛道儒兵四種輔助系統、妖魔鬼怪和人類等各種不同的敵人、圍繞一些關鍵事件而設計的不同場景……
這可全都是工作量。
跟之前開發的手游《帝國之刃》相比,這難度不知道翻了多少倍。
需要多少人手,需要多少開發經費,這都是嚴奇要頭疼的問題。
雖說預見到了這些問題,但嚴奇的態度卻比之前更加堅定了,非常迫切地想把這款游戲做出來,哪怕是砸鍋賣鐵,也必須做!
因為一想到這款游戲完成之後的狀態,嚴奇就覺得非常激動。
哪怕玩家們並不買賬也沒關系,他覺得自己作為一名游戲制作人,能做出這樣一款游戲,哪怕賠得砸鍋賣鐵,那也值了!
萬一到時候真做不出來怎么辦?
那就求爺爺告奶奶地去找投資人,反正嚴奇是不可能在寫出這么個宣傳方案之後把它擱置一旁、無動於衷。
「不管了,新游戲就做它了!」
「嗯……還有個問題,這游戲應該叫什么名字比較好呢?」嚴奇再度陷入沉思。