第三十五章 王道JRPG(2 / 2)

但至少在劇情節奏上面,需要更加的緊湊,能夠讓玩家投入進去,讓玩家能夠有一種代入沉浸感,八個旅人並非是毫無干系的,他們各自有堅定的目標因為一些小事而結識,在一開始他們沒有共同的目的,但伴隨著各自原本的目標慢慢揭開秘密,他們發現命運依然將他們交織在一起。

最後那就是在數值上的強制設定,怪物的數值卻讓你不得不去走他規定的劇情,進行升級,誠然這是為了讓游戲中的weak系統更好的表現,但卻也是一種非自由強制的遺憾。

「這只是初步的設計文檔而已,就如同你所說的一樣分裂感嚴重,後續你們所有人都會參與到游戲的設計中來,這也是我讓你們遞交給我游戲感悟的原因。」楊晨輕輕的點了點頭。

雖然有夢境記憶的存在,但是他也很清楚知道,自己並不是萬能的,游戲中很多的細節設定,包括合理跟不合理的地方,往往他自己可能都沒有辦法發現。

以撒的結合體量不大,所以還在他的掌控之中,但八方旅人這一款他即將要制作的游戲,很多的地方他甚至自己也不能很好的說自己能夠掌握,即便他的腦海里面有這款游戲的全部記憶,大局上面包括游戲的weak系統,還有主線劇情楊晨不好去更改,但一些細節上的東西他卻能夠進行改進。

在夢境記憶中,這個游戲的開發組也受限各種原因,讓游戲的部分擁有了遺憾,比如上面提到的傳統jrpg最經典的編排:群像劇。

同比記憶中的一款名為最終幻想6的游戲,八方旅人這一款游戲在群像劇編排上面,明顯要遜色了不少。

多主角交織的故事這方面的安排絕對是至關重要的,背景各異身份不同的伙伴們因為各種因緣聚到一起,一路上悲歌嬉語並肩戰斗,相識、分離、重聚,在彼此的陪伴下互相撫慰著各自受傷的心靈,當角色一個個走向各自的結局,整個故事將顯得極為宏大而又有沖擊感。

而在八方旅人中,顯然在劇情上面就要差點意思了,比如某個主角在進行自己故事的時候,其他人都會自動消失,即便在劇情中他們仍舊跟著你一起在冒險,但只是會在打怪的時候才會以組隊的形式出現,就如同是一個高級打手。

再加上需要照顧weak系統的硬性數值,雖然可以讓你自由選擇攻略,但難度上除非你跟十里坡劍神一樣刷等級,否則按照正常流程,不走通其他角色的同章節任務,後續怪物的數值會讓你根本無法挑戰。

你可以說這是屬於jrpg的硬核,也可以說這是比較死板的設定,當然楊晨還有一個自己的認知理解,那就是游戲制作者的錢不夠用了。

從最後隱藏線能夠明顯看出,制作組是有群像劇方面編排打算的,但呈現的效果卻並不如意。

很大的可能就是錢不夠用了,只能夠用這樣的手段。

擁有夢境記憶的存在,楊晨在這段時間不斷的思考,最終他決定將整個游戲的部分劇情還有細節推倒,然後進行後續的加工,而不是完全當一個搬運工,將游戲一成不變的搬運出來。

比起普通的游戲制作人,對於游戲制作出的未知,楊晨有夢境記憶的優勢,他的前路並非是一片黑暗,他完全不用自己一個人小心翼翼的摸索,他是有一個對比物能夠對比優劣的。

在規格上面,八方旅人沒有辦法走向宏大的劇情,這是受限於劇情本身,而且實際上說如果要走劇情宏大路線的話,高清畫質跟3a建模的現代畫面技術,顯然是更好的能夠表達出那種效果。

就如同好萊塢式的超級英雄電影,實際上走的也是如王道rpg的類型,主角大發神威最後打敗反派拯救世界。

但這是建立在視覺沖擊十分強大的特效前提下,如果電影中沒有那種大場面,以及華麗特效的加持,就是普通人街頭互毆,然而表示主角干掉了敵人的頭目,成功拯救世界了,那簡直就是尬的不行了。