整個會館里面分成很多個區域,楊晨閑逛了兩個區域,分別是一家來自紐約的二線游戲廠商的主設計師講述著關於游戲關卡設計的思路。
以及來自uega的游戲部主管,介紹他們新開發的引擎,以及主要的圖像轉化處理跟ai邏輯行為。
這一塊的東西就比較硬核一點了,跟之前聽得關於游戲設計上的思路,來自uega的演講,楊晨是聽了個不知所雲。
…………
下午,位於獨立游戲區專場,楊晨將早已經准備好了的u盤插入接口,打開做好了的ppt文檔。
專場並不算大,至少比早上楊晨去看的姬川的專場要小很多,但下面聽講的人數卻很多,包括林佳一還有王長安,這些楊晨認識的游戲業界的人都是坐在了下面。
雖然打著獨立游戲區的牌面,但下面卻有很多國內外知名的游戲人,包括uega等海外一些知名的一二線廠商也有人在下面聽講。
「大家好,關於介紹的話,相信大家也都在專場前了解到了,我就不多做介紹了,直接進入正題好了。」楊晨笑了笑打開ppt的第一個頁面。
游戲設計師需要面臨的核心選擇
「首先說一些關於游戲設計者們最容易忽略的地方,那就是在於沒搞清楚自己要創造的核心體驗是什么,這不是單純的加法減法問題,只有合適與不合適。」楊晨站在舞台上進行著演講。
「以生化危機為例,如果單從加法元素上看,生化危機的設計思路應該是這樣,第三人稱越肩式動作射擊游戲、恐怖元素喪屍題材、物資將處於緊缺狀態營造緊張氛圍、讓玩家需要解密的關卡、根據玩家表現決定游戲難度的動態難度。」
「聽上去這的確是生化危機的玩法,但不得不說這樣設計思路呈現出來的游戲,將會是一團糟糕。」
「你必須知道你的游戲核心體驗是什么!」
伴隨著楊晨的演講,台下的眾人有的露出恍然,然後陷入沉思。
不過還有一些人都是有些不以為然跟失望,這些大道理的東西,誰不會說呢
他們更想知道的是一些細節上的東西,比如如何設計游戲中的付費點這些。
伴隨著楊晨的演講結束,還有15分鍾是給予在場聽眾的提問時間。
「您好,我想請問如何才能運營好游戲的熱度」
台下有聽眾給楊晨提問。
心里面有些奇怪怎么提出了這樣一個問題,但這讓他怎么回答他又不懂運營,當下楊晨搖頭:「抱歉,這個問題可能我無法回答,因為我不怎么會運營游戲的熱度。」
聽著楊晨的這句話,台下的一群人表情突然變得古怪了起來。
接下來又回答了幾個問題後,楊晨走下了舞台,然後就被林佳一給叫住了。
後者頗為無語的看著楊晨:「你們星雲炒作熱點真實一把好手啊!這也能讓你們上熱搜!」
楊晨:
楊晨一臉懵逼的看著林佳一。
啥東西,我又咋了