第八百七十章 騎砍的MOD內容(二合一)(1 / 2)

剛開始的時候,大多數對《騎馬與砍殺》這款游戲不太了解的玩家,基本上游戲體驗是比較固定的。

上去征兵然後打山賊,體驗了一下騎馬跟砍殺的快感,然後要么沒打過被抓成了俘虜。

要么就是帶著一群傷兵,混著混著錢就不夠了。

就算是難度調到最低,也就只是稍微好過一點。

碰到了劫匪能夠憑借著新兵好好的欺負一下,但如果碰上了森林強盜,沙漠土匪這些硬角色,憑借著前期那一批小兵基本上就可以宣告正式進入俘虜生涯,等待著開始四處漂泊的俘虜人生了。

而即便沒有過上俘虜的生活,但卻也基本上是吃了上頓沒下頓,游戲本體類似中世紀的背景,以及mod三國背景下。

騎兵都是在那個還沒有火器時期最珍貴的兵種,而想要培養出騎兵,不僅需要大量的練兵積攢足夠多的士兵戰斗經驗,還要花費許多金錢和資源去升級和維護。

就如同現實中打仗,打的就是經濟一樣《騎馬與砍殺》里面經濟系統可以說也是必不可少的內容,缺少金錢和資源會實打實地造成一分錢難倒英雄漢的局面。

同時如果想要將步兵升級為騎兵,除了錢之外,還必須要有戰馬這一項資源。

想要培養出一群驍勇善戰的騎兵大隊,可以說沒有錢基本上就是想屁吃,而一旦不出工錢,隊伍里面的士兵們就會逐漸開始減員並最終解體。

可以說經濟在《騎馬與砍殺》這款游戲里面是相當重要的。

不過畢竟《騎馬與砍殺》不是一款惡意為難玩家的游戲,而且相比於夢境記憶中的t社,楊晨也在游戲里面加入了適當的指引,能夠讓玩家更方便更容易的上手。

所以在初期稍微迷茫了一下後,憑借著游戲里的指引系統,基本上玩家都能夠很輕松的找到賺錢的路子。

比如開局倒買倒賣,將一個地區物品買下來然後賣到另外一個城市,又或者做一些簡單不是那么困難的任務。

雖然收益不高,但積少成多也能慢慢的積累資本。

當然還有一個比較簡單粗暴的方法,那就是競技場sl。

《騎馬與砍殺》中每個大型的城市都會隨機召開競技比賽,參與比賽的時候能夠給自己下注,並且最後贏得比賽還能夠有相應的獎勵。

如果不小心輸了,那還能夠重新讀取存檔從頭再來。

而本身在游戲里面,楊晨也跟團隊進行商議做了不少細節上面的優化,例如游戲里面的經濟系統。

夢境記憶中的《騎馬與砍殺》實際上經濟系統並不怎么平衡,初期的時候的確很缺錢,而如何弄錢也是這款游戲初期時比較重要的玩法,但到了後期的時候整個游戲的經濟就已經失衡了。

而從t社本身在游戲里面的設計理念來看,例如根據游戲中沙盤動態聯系影響,在《騎馬與砍殺》中可以完成村長或者某些npc的任務以獲取獎賞,可以拉上一支小隊伍在村子里打家劫舍,還可以四處打擊劫匪和強盜。

還可以化身商人,通過倒賣各種貨物來開拓自己的致富之路,除此外包括玩家在游戲里面能夠開設工廠,成立商隊,可以看得出經濟系統應該是游戲里一個比較有分量的系統,但很可惜因為本身小作坊的原因,這部分的經濟系統實際上還是沒有打造出t社他們想打造出的樣子。

而在經濟系統上面就是楊晨跟其團隊進行了一些優化改動的主要方向,當然並不是將這個更傾向於策略的方面,而是將這部分的經濟跟游戲的戰斗系統結合。

例如一個城市如果繁榮度足夠高,那么在這個城市里面陶瓷、金錢將會更值錢,而如果一個城市周邊全部是土匪,而且繁榮度也足夠的低,那么小麥與兵器的價格則是會更高。

除此外游戲中擊敗敵人獲得的俘虜,不同地區的價格也將會是不同的。

當然游戲里面的經濟系統,楊晨也沒有讓其偏向多么的復雜,而是更好的跟游戲中的戰斗相結合。

畢竟這款游戲是叫做《騎馬與砍殺》,而不是騎馬與金幣,經濟系統只是是為了輔佐玩家更好去體驗打仗的內容與元素。

除了這些以外,游戲中npc的對話,還有整個動態沙盤世界,楊晨也加入了許許多多的細節內容。

例如面對不同的勢力,游戲中npc各種台詞也將會變得不一樣,有姓名的npc如果連續敗在了玩家的手上,並且玩家也沒有將其處決而是當成俘虜在酒館賣掉了。

那么下一次碰到對方的時候,大地圖上面對方則是會繞著玩家走,又或者在攻城的時候如果對方的屬性並不是大膽而是怯弱,還會出現士氣下降的debuff。

除此游戲里面還有許多細小的一些細節點。

任何一款能夠帶給玩家更好沉浸感的游戲,實際上在細節內容上面的塑造都是不差的。

尤其是《騎馬與砍殺》這一種角色扮演的類型,除去玩家體驗戰爭還有騎馬與砍殺的樂趣,扮演一個將軍或者一個梟雄在卡拉迪亞大6也是十分核心的一個玩法。

夢境記憶中的t社第一作從誕生到後來的打磨就用了數年的時間,而第二作更是用了十年的時間,讓玩家們等的都快哭出來了,被調侃為只有長壽的人才能夠玩到騎砍2。

實際上這還是跟其小作坊的體量有直接關系,人手不夠、再加上其團隊也並沒有如同另外一家波蘭的游戲廠商一樣有魄力,敢將其前作大獲成功的收益全部身家壓在一款游戲上面,要么成功名聲鶴起,要么失敗死無全屍,沒有說就算失敗還有剩余的資金能夠啟動其他項目的說法。

當然不敢如同波蘭的蠢驢一樣賭寶的原因,那就是本身t社是位於土耳其,那動盪的局勢環境也占了很大一部分比例。

這些原因導致開了十年之久,而且游戲本身也沒有添加許多細節上面的內容。

並不是游戲本身不需要,只是單純沒有足夠的資源。

如果是一款動作向的游戲,往里面加入策略方面的玩法,以及細節內容,那這就是屬於不需要的內容,可能不會成為精髓甚至是畫蛇添足。

但《騎馬與砍殺》作為一款需要讓玩家擁有一定沉浸代入感,而且本身也算是半個開放動態世界的角色扮演游戲,需不需要讓玩家能夠感覺到更真實更容易沉浸的游戲細節,這個答案是顯而易見的。

當然也並不是每個玩家都喜歡《騎馬與砍殺》這一種偏向於寫實且稍微硬核一些的戰斗,很多抱著一騎當千萬人敵割草的玩家,進入到游戲後很快就懵逼然後被打的勸退了。