第八百九十三章 馬造的成功點(1 / 2)

關於《級馬里奧制造》的表現,業界許多的游戲廠商還有制作人,都是時刻保持著關注。

從一開始爆出《級馬里奧制造》這款游戲是作為橫版2d跳躍平台的游戲後,實際上也有不少的游戲廠商感覺到困惑。

星雲游戲為什么會這么大的陣仗去推這樣類型的游戲。

並不是不看好《級馬里奧制造》這款游戲,而是這種平台跳躍類的游戲,或者說這種單純的平台跳躍類游戲,其實還是相當有局限的。

因為游戲內容的元素。

不管是什么元素,實際上都是蘊藏著一定rpg升級體系元素的。

傳統fps游戲里面,經濟制的游戲,擊殺對手、贏得單局勝利,累計的經濟;或者沒有經濟制度,單純殺死敵人,收獲人頭數量,這些都是顯而易見的表現。

rts生產兵營、兵種的金礦經濟、moba游戲中的補刀、甚至就算是ga1game其好感度攻略的設定,實際上也是這種模式的一種演化。

當然並非說所有游戲都必須有這方面的元素,但給予玩家最直接的舒適體驗,顯而易見的成長,這是任何一款游戲,都必須具備的一個因素。

可能是擺在明面上以數值方式進行體驗,又或者是以一種隱性的方式來給予玩家進行游戲體驗反饋。

平台跳躍類的游戲,自然也擁有這樣一個特性。

但受限於平台跳躍類游戲本身的玩法,如果不考慮將動作又或者數值化引入其中的話,平台跳躍最好給予玩家反饋體驗的地方。

那就是隨著游戲進度不斷困難的地圖設計。

就如同一句大多數人都聽過的話『為什么要登珠峰?因為山就在那里。』

挑戰困難,並且越自我變得不斷強大,這是所有人的一種本能。

只不過不同人接受的痛苦上限不同而已。

例如大多數被《黑暗之魂》《只狼:影逝二度》還有《血源詛咒》勸退的玩家,他們難道不喜歡這種自己不斷變得強大的感受么?

當然不是,他們同樣享受,只不過《黑暗之魂》這種高難度的游戲,過了他們能夠承受的那一根線。

所以這也是在《黑暗之魂》《只狼:影逝二度》里面,同樣也擁有顯而易見數值化提升的元素了。

沒有這些元素,難道就沒有辦法過關了?

當然不可能。

國內外各大頂尖的高手,頻繁刷新1級無屬性通關的記錄挑戰,如今都已經將其壓縮到一小時以內了,連楊晨自己都不知道那些人是怎么做到的。

但同樣如果這種數值都沒有了,那對於大部分的玩家而言,這種受苦的線就要更高了。

就算是同樣砍兩刀死,但小拇指那么長的血條,跟手臂那么長的血條,這給玩家帶來的反饋感就完全不同了。

可平台跳躍游戲就不同了,如《級馬里奧制造》里面的無敵星、耀西、火焰花,實際上也都是一種給玩家的提升反饋。

這些元素都是非常的出色,但關鍵點就在於游戲內容的分量。

如《黑暗之魂》這種都是arpg類的游戲,劇情故事、動作系統,還有探索內容,這些元素組合在了一起,可以讓一款游戲的內容長達二三十小時,甚至更長。

但對於一款平台跳躍游戲而言,顯然是並不適合的。

即便當初由星雲游戲開的《級馬里奧:奧德賽》雖然是以跳躍模式為主的,但其本身的核心卻並不是跳躍,而是箱庭探索。