第八百九十三章 馬造的成功點(2 / 2)

相比於傳統的3a級游戲相比,跳躍類游戲在體量上就是一個很大的問題。

同時依托於不斷提高游戲難度,跟改變地圖設計,以此讓玩家能夠感受到自己的提升,以及不斷的新鮮感。

階段時長也是一個很重要的問題。

大多數的跳躍類游戲,都會將游戲做成一個小關,或者是在關卡中間的某個地方,擁有一個存檔點。

主要考慮的就是玩家的階段時長問題了。

當然如同《掘地求升》跟《跳躍之王》這種平台類的游戲是個例外,因為這些游戲只是單純的想讓玩家受苦而已。

簡單的來說,就是搞玩家心態的游戲。

而《級馬里奧制造》則是用另外一種模式,徹底改變了跳躍類平台游戲的缺點。

跳躍類平台沒有辦法做成大體量的游戲?

沒錯,但《級馬里奧制造》完全沒有想過要做出什么大的體量。

而是設計好了一個框架給玩家,就如同當初的《魔獸爭霸》一樣,英雄單位、三維屬性、裝備搭配,而後推出相應的地圖編輯器,讓玩家能夠利用《魔獸爭霸》本身的基礎內容,做出更多更有意思的地圖。

可以是防守的、可以是對抗的、同樣也能夠是休閑趣味、塔防這種類型的。

《級馬里奧制造》也是同樣如此,游戲本身並沒有給玩家一個宏大的內容,只是給出了一套完整的玩法基礎。

例如跳躍的技巧、還有游戲里面的各種機關、怪物特征、buff特征這些。

除此之外,那就是游戲里面的多人模式。

一張對抗地圖的時間固定在3分鍾至6分鍾的快節奏體驗,很快就能夠進入到下一把的這種模式,同樣也是非常契合《級馬里奧制造》這款游戲的內容。

而這些都是相輔相成的。

如果沒有玩家制作足夠多的地圖,那么游戲里面的玩家就沒有辦法一直保持新鮮感。

跳躍類的游戲,最可怕的地方那就是沒有新鮮感了。

《英雄聯盟》《絕地求生》,這種類型的游戲,盡管每一把只玩同樣的英雄,跳同樣的地點。

但對手以及當前對局的運氣,都能夠帶給玩家不一樣的新鮮感。

跳躍類游戲就很少能做到這樣了,或者說反饋力並不是很高。

而《級馬里奧制造》的創作模式,則是完美的解決掉了這個難題。

同樣也因為有大量的多人模式玩家,玩作圖創作的玩家,能夠收到游玩玩家的反饋,這同樣也是一種新鮮感。

可以說這兩種模式結合起來,就如同是永動機一樣,自產自足。

不過盡管不少游戲廠商進行深入分析,並且得出《級馬里奧制造》的成功,但卻也很難進行復制。

因為本身《級馬里奧制造》的成功,其本身跳躍玩法的基石有多優秀這一點就不談了,光是需要大量的玩家用戶這一點上面,實際上就已經是一個很大的問題了。

再來那就是《級馬里奧制造》已經上線了,跟《英雄聯盟》還有《絕地求生》這種游戲不同,這種跳躍類游戲的局限有一點大了。</br></br>