全能游戲設計師第4部分閱讀(2 / 2)

全能游戲設計師 未知 6003 字 2021-02-12

flappybird終究是一款簡單到極點的小游戲,根本不需要考慮數值、關卡等等,但這種小游戲的爆紅不可復制,真要往長遠看,陳陌必須全能,必須把自己的各項數值都提升到80分以上,才能完美地復現前世的一些經典大作。

那這些問題怎么解決呢

氪金吧還有其他的選擇嗎氪金改變命運啊

「如果遇到了難以解決的問題,一定是因為你充錢不夠多。」陳陌一邊自嘲著,一邊打開了手環上的虛擬屏幕。

陳陌拿到了30萬的研發資金,打算把其中的20萬都拿出來抽獎。至於剩下的10萬,是留著以備不時之需的。

讓陳陌比較蛋疼的一點是,flappybird這款游戲必須作為游戲設計大賽的獲獎作品免費開放供玩家體驗三個月,這三個月內是不會盈利的。

這一點在設計大賽之初陳陌就知道,但那時候,陳陌一是不知道這個世界對flappybird的接受程度怎么樣,不知道它能火成什么程度;二是他確實很想要這家體驗店,而且在資源太過有限的情況下,flappybird成了他唯一的選擇。

所以,雖然預料到了會有一定的損失,陳陌還是選擇了用flappybird來參賽。

但現在,陳陌想到前世flappybird每天都能給它的作者賺將近30萬塊錢就一陣肉疼,感覺自己錯過了好幾個億。

至少這三個月內,陳陌是別指望著flappybird給他賺錢了,趕緊做出下一款游戲才是正道。

打開充值界面,陳陌把二十萬全都充進了手環里。手環上的余額顯示:2097340。陳陌想了想,干脆又充了點,湊了個整,210萬積分。

二十萬塊錢都充了,也就不在乎這三百塊錢了,湊個整,也當是順便關愛一下自己這個輕微強迫症了。

210萬積分,10萬積分抽一次,夠抽21次了。

這時候,陳陌注意到虛擬屏幕的轉盤上多出來一個十連抽的選項。

「……還真貼心啊以前沒出來十連抽是因為我的積分根本不夠抽十次對嗎」陳陌吐槽道。

十連抽還有一行小字說明:「必出稀有物品」。

還真是和前世的氪金游戲一個尿性,為了鼓勵玩家多充錢無所不用其極啊。

陳陌知道,99的游戲中,十連抽都比單抽要劃算,所以他最好的選擇還是直接十連抽吧。

陳陌在工作室里走了走,又去洗了個手,洗了把臉。

十連抽之前,准備工作還是得做足了。

平復了一下心情,陳陌決定先抽一次試試運氣。

唰唰唰……

轉盤飛快地轉動起來,然後「咔嗒」一聲,停在了藍色區域:稀有技能書。

「嗯不錯啊。」

陳陌一下子來了精神,他還是第一次抽到藍色技能書,看起來剛才洗手洗臉起到了效果。

陳陌點擊藍色技能書,發現上面有一行提示:「特殊技能書:音樂音效技能10。」

第18章 下一款游戲

陳陌一樂,不錯,本來他還有些發愁游戲的音樂音效該怎么解決,這本技能書簡直是雪中送炭啊。

本來,陳陌對音樂是基本一竅不通的,游戲bgm和音效只能是請專人來做。

但一些經典游戲的bgm,陳陌光是口述,做出來的效果肯定和原作天差地別,所以,這些東西還是自己親自操刀最穩妥。

陳陌直接點擊使用,藍色技能書化為光點進入他的指尖。

陳陌從工作室中把主辦方給准備的電子鍵盤給翻出來了,之前他以為用不到,都准備收起來吃灰了。

試著彈了幾個比較簡單的音節,然後連接電腦,用電子鍵盤合成器制作了一段簡單的bgm,大約10秒鍾。陳陌聽了一下,感覺還不錯,至少一些小游戲的簡單bgm,他是能自己搞定了。

「不錯,開了個好頭,就看接下來的兩次十連抽能不能出貨了。」

陳陌深吸一口氣,點擊十連抽按鈕。

「咔嗒、咔嗒、咔嗒……」

轉盤飛快地轉轉停停,不到三十秒的時間之內連續抽了十次,這十次抽出來的道具全都依次排開,顯示在虛擬屏幕上。

設計師技能書:數值3本,關卡4本。

特殊技能書:1本,原畫技能10。

特殊技能書:1本,美術動作技能10。

特殊道具:記憶回放葯水。

陳陌精神一振,牛逼啊,十連抽還真是不一樣。感覺上抽到藍色和紫色的概率比單抽高出了不少。

陳陌趕緊查看特殊道具的功能。

記憶回放葯水:「使用後可以自由回憶已經模糊或遺忘的記憶,持續4小時。」

好東西

陳陌現在太需要這個道具了。

許多之前玩的游戲,他都已經快忘得差不多了,雖然還有一點模糊的印象,但這樣模糊的印象顯然不足以支撐他把游戲的全部細節都還原出來。

有了記憶回放葯水,陳陌就可以搜索自己的記憶,只要是他曾經玩過、深入研究過的游戲,都能回憶起大部分細節。

陳陌二話不說,先把那幾本技能書給吃了。

數值能力3,關卡能力4,陳陌自己估算,現在自己真實的數值能力大概是27分,關卡能力大概是35分,再配合記憶回放葯水,應付一些比較復雜的小游戲應該是沒問題了。

還有就是兩本特殊技能書,一本原畫,一本美術動作。

顯然在手環的抽獎系統里面,美術、音樂這種和策劃能力關系不大的都被歸到了特殊技能書里面。

原畫技能10,陳陌現在的原畫能力直接增長到了19點,應付一些畫風相對簡單的游戲完全ok了。

角色動作從之前的一竅不通到現在的10,也算是從無到有的過程了。陳陌現在可以做一些簡單的2d動作,這很關鍵。

再抽

還有一次十連抽,陳陌再次點擊虛擬屏幕。

「咔嗒、咔嗒、咔嗒……」

轉盤再度飛快地轉了起來,又是十個道具依次排列在虛擬屏幕上。

設計師技能書:劇情7本,系統2本。

特殊道具:幸運膠囊。

陳陌險些一口老血吐出來,這也差的太多了吧

果然是坑爹啊

不僅藍色技能書一本沒出,綠色技能書也是出的他最不需要的劇情和系統,相當於沒用。

陳陌感覺一陣肉疼,每次十連抽那可都是十萬塊錢啊

不過,陳陌看到特殊道具,心里感覺好受了一點。

幸運膠囊:「使用後大幅提升幸運值,持續10分鍾。」

這東西有什么用出門撿到500萬

持續時間就只有10分鍾,很顯然,這東西是搭配著十連抽來用的啊攢個一千萬積分,然後來十次十連抽……

「算了,留著下次用吧。」

陳陌有點蛋疼,他現在積分都用完了,就還留著十萬塊錢,總不能全都充進去,太冒險了。還是等第一款游戲做出來之後,賺了錢再抽吧。

陳陌把抽出來的幾本劇情和系統技能書也都吃了,這兩塊雖然是陳陌的強項,但距離完美也還有一定的距離,所以也不能說這幾本書完全沒用。

陳陌把虛擬屏幕關掉,平復了一下心情。

充值二十萬,技能書抽完了,特殊道具也抽出來了,接下來陳陌就要開始規劃自己真正意義上的第一款游戲了。

關於這款游戲到底要選什么,陳陌其實有些猶豫。

如果單純是從賺錢的角度考慮,選擇前世的一些國產中等水平氪金手游是最佳的選擇。

這些游戲不需要太高的游戲品質,完全是靠著數值刺激吸引玩家,賺錢能力簡直不要太強。

但是陳陌主要擔心兩個問題。

一個是自己的數值能力。

國產氪金手游能讓玩家不斷充錢,主要靠的就是數值刺激,這是個技術活。不是說你能黑下心來賣戰力,游戲就能賺錢的。

所以數值策劃在國內游戲行業內的地位是很高的,往往僅次於主策劃,負責把控游戲節奏。

數值做得好,就相當於這款游戲有了魂,畫面再差、玩法再老套,也有拯救的空間。但數值如果做崩了,那游戲就直接死,連一點緩沖余地都沒有。

以陳陌現在不到30分的數值能力而言,做這種游戲是有風險的,就算是有記憶回放葯水也不好使。

這種游戲的數值基本上是半隱藏的,包括戰斗公式、成長屬性、克制關系、經濟系統等等,每個都是獨立配表、專人維護,甚至對公司來說這都是機密,一般人是接觸不到的。

因為數值體系對這種游戲而言太重要了,一旦整個數值體系泄漏,其他公司完全可以拿這個做框架,重新做一款翻皮游戲。

陳陌要做這種游戲的話,必須自己重建整個數值系統,但就他目前的能力而言,對於自己能否把控這種游戲的數值體系,不夠自信。

還有一個問題,就是玩家接受度。

這個世界的主流盈利模式仍然是靠銷量,游戲按份賣。

賣增值服務、尤其是賣戰力並非主流,也沒有人嘗試過赤裸裸地賣戰力。

如果自己推出一款制作一般的氪金手游,玩家發現這款游戲直接賣戰力,他們能不能接受

會不會人人喊打,對自己、對公司產生負面影響

甚至有可能玩家們自發抵制自己接下來的游戲

這都不好說,小概率事件不代表它不會發生,這是陳陌的第一款游戲,他不想冒這個風險。

這個世界的玩家們到底口味如何,氪金游戲到底有沒有生存土壤,都要一步一步地試出來,萬一玩砸了就不好了。

所以,陳陌決定第一款游戲還是偏保守一些,把目標限定為單機游戲,老老實實地按份賣銷量。

先用這款游戲穩住,至少讓更多玩家知道雷霆游戲,後面再慢慢地試探玩家們的耐受度。

第19章 新游戲敲定

在陳陌的規劃中,還是以端游和手游為主,不考慮頁游。

頁游在前世確實有過大火的時候,也曾經風光無限,但最大的問題在於,頁游是在特定環境下、在特定的玩家群體中火起來的,它的成功很短暫,而且也難以復制。

在陳陌的前世,頁游僅僅火了三五年,就快速地衰落,被手游所取代。而手游也在極短的時間內,從粗制濫造向精品轉變,而且這個速度是在不斷加快的。

頁游的性價比確實很高,但沒有玩家群什么都白扯。

這個世界的玩家是什么樣的玩家

大型vr游戲見過很多,虛擬游戲的品質比陳陌前世的3a大作還要高,對這群人,你給他們玩頁游

來一手「屠龍寶刀、點擊就送」

那估計是賠的褲子都掉了。

其實對陳陌而言,手游就是頁游的進化體,在各個方面都全面壓制頁游。

要論方便,頁游上班的時候玩還得提心吊膽地關網頁,手游隨時都能玩,領導來了把手機往桌上一扣就行了。

要論畫面,頁游受限於它的制作方式,是需要不停加載資源的,經常出現畫面加載不完整的情況,非常影響游戲體驗。

要說玩法,頁游的經典玩法基本上都被手游給沿襲了下來,而且手游在不斷地發展過程中又有了許多新的玩法。

所以,頁游基本上是被手游全面取代的游戲類型,陳陌現在去研發頁游,那是腦子被驢踢了。

陳陌想了很久,他真正意義上的第一款游戲,還是敲定了前世的一款經典休閑游戲:植物大戰僵屍。

這不是一個最賺錢的選項,但卻是一個最穩妥,也最長遠的選項。

陳陌現在最需要的是什么

錢他很需要,但並不是最需要的。

他現在最需要名氣。

陳陌的第一款游戲選擇植物大戰僵屍,主要還是三方面的考慮。

第一,這款游戲的資源量不大,安裝包僅僅100 m左右,各種資源量完全可以控制在300m以內。游戲的安裝包一般都是壓縮過的,不代表真實資源量。

而且,這款游戲的各項數值設定相對透明,關卡設計也很清晰,以陳陌目前的數值能力和關卡能力也能夠把控。

美術和音樂方面,主要的難點在於設計,但陳陌相當於是照抄,也沒有太大難度。

所以,這是一款對陳陌而言相對可控的游戲。

第二,陳陌需要名氣,需要口碑。做氪金游戲確實賺錢,但是,很難做到爆火,而且大概率要挨罵的。

第一款游戲,陳陌想做的是一款國民級別的游戲,讓盡可能多的玩家看到雷霆游戲的logo,讓他們知道陳陌這個設計師。

讓所有玩家都認識自己,這是個長遠目標,但從第一款游戲開始就要規劃。

第三,植物大戰僵屍看似簡單,其實它是個非常全面的游戲,尤其是它的策略性做得非常出色,是個經久不衰、非常耐玩的游戲。

按照開發一款游戲大概需要3個月來計算,陳陌的每款游戲都至少要讓玩家玩1個月不膩才行,從這一點上來說,植物大戰僵屍就碾壓了一大批單機休閑游戲。

而且,這款游戲完全可以在pc和手機上同時發布,甚至做到雙端數據互通也沒有任何問題。

最終,陳陌敲定,雷霆互娛的第一款游戲,就做植物大戰僵屍

陳陌站起身來在在體驗店里走了走,稍微休息了十分鍾,然後就開始正式研發。

陳陌沒有急著用記憶回放葯水,葯水的生效時間只有四個小時,他必須先努力回憶,把整個游戲的大框架搭起來,葯水得用來回憶那些實在想不起來的部分。

首先是撰寫設計文檔,然後將游戲的基礎規則填入幻世編輯器,由編輯器生成游戲的基礎框架。

陳陌在前世撰寫設計文檔就很快,基本上是其他設計師速度的1~2倍,一萬多字的系統設計稿,構思、畫原型圖、捋順邏輯、最終寫完,基本上5~7個工作日就能完成。

而且,這其中還包括了斟酌、修改的時間。

當然,根據游戲的架構不同,設計文檔的多少也會有所不同,一般而言,即使是中游水平的手游,設計文檔也至少要有20~30個,有大有小,涉及到不同的系統。

至於各種配表、資源需求表就更多了,有很大一部分都不會在游戲中看到。

寫設計文檔,主要的時間都是在思考,在不同的設計方案之間斟酌。不過,植物大戰僵屍的各項設定非常完整,陳陌也不想做任何改動,所以寫得很快。

界面布局、戰斗系統、關卡設定、植物種類、僵屍種類、特殊玩法……很快,一個個設計文檔的大框架都有了。

然後,陳陌開始在編輯器里找免費資源,然後用自己的資源額度下載。

美術資源這塊,陳陌為了讓這個游戲能最大程度再現原作,必須是親自手繪、親自把關的。

這些免費資源只是替代資源,是為了不影響開發進度而找的替代品。等游戲大體完成了,陳陌還要把這些美術資源全都換掉。

綠地、植物、僵屍,類似元素的美術素材其實有不少,但其中只有小部分勉強能用,畫風更是千奇百怪。不過反正也是替代資源,湊合著用吧。

光是寫設計文檔的大框架和