全能游戲設計師第84部分閱讀(2 / 2)

全能游戲設計師 未知 5912 字 2021-02-12

「是這樣的,陳陌。關於你的評級問題,不是有意針對你,而是游委會內部關於s級設計師有一套非常明確的評價標准。」

「雖然我的世界和逃生都算是非常不錯的vr游戲,但和游委會定義的超精品vr游戲還是有所區別的。」

「目前游委會內部的委員們基本上分成了兩派,一派認為你在手游、pc和vr平台都有成功游戲,而且一直都在創新,早就應該獲得s級設計師的資質了;而另一派則是比較古板,認為我的世界和逃生雖然創意很好,但顯然有投機取巧的嫌疑,不能算是超精品vr游戲。」

陳陌無語:「那怎么樣才算是超精品vr游戲」

喬華解釋道:「我的世界和逃生,在玩法上都很棒,這毋庸置疑。但是,在藝術性上,很難征服絕大多數評委。」

陳陌愕然:「藝術性」

喬華說道:「對,藝術被視為第九藝術,藝術性包含很多方面,比如角色設計、世界觀背景、劇情、美術風格、音樂風格等等。」

「或者直白一點說,只有做出有希望爭奪年度最佳的vr游戲,設計師才有可能會被評為s級。這和你的游戲多賺錢、多受歡迎關系不大,主要還是取決於評委們的評價。」

陳陌大致明白了:「行,既然這樣,那我知道了。不就是拿來取悅評委們的游戲嗎我再做一款」

第415章 三個月做一款年度游戲一更

喬華失笑道:「再做一款陳陌,這種游戲可不是大白菜啊,說拔一棵就拔一棵其實你完全不用著急,以你的天分,早晚都能成為s級,何必急於一時」

陳陌說道:「我知道了,多謝喬部長。」

聽完了喬華的解釋,陳陌也大致明白了。

顯然這個世界的評委和陳陌前世的那些游戲評委有相似之處,就是在評價游戲的時候會綜合多方面因素考慮,而不是只考慮玩家人數、盈利和受歡迎程度。

比如在陳陌的前世,絕地求生大逃殺那么火,最終也沒有拿到年度游戲,而是輸給了塞爾達傳說:荒野之息。

在評價游戲的時候,很多評委會把「藝術性」這個因素給考慮進去,這種考量是多方面的。

比如整個游戲世界觀背景的架構。

比如劇情及相關角色的設計是否富有特色、風格鮮明。

比如游戲中的關卡設計、解謎內容是否足夠復雜、具有趣味性。

比如游戲的玩法是否對傳統玩法作出了創新,是否受到玩家們的歡迎。

諸如此類,全都會列入評委們的考量范圍。

雖然像英雄聯盟、逃生、我的世界這種游戲可以說是做到了本類型游戲的極致,但最大的問題在於,在評委的眼中,他們都只是在特定類型的游戲中表現突出,可以拿到最佳pc游戲、最佳恐怖游戲、最佳益智類游戲,或者拿一個最佳創新游戲,但像「年度游戲」這種重磅獎項,一般很難拿到。

因為這些游戲不夠全面,在世界觀背景、劇情、關卡設計等方面比較吃虧。

在一些偏於傳統、保守的評委們眼中,就算玩的人再多、熱度再高,藝術性達不到的話,也一般不會給年度游戲。

陳陌在思考。

關於具體選什么游戲,限制條件還是比較多的。

最大的限制條件有兩個,一個是時間,一個是經驗。

現在已經是11月了,今年的年度游戲頒獎典禮是在2月初,還有三個月的時間。

陳陌必須在頒獎典禮之前做出一款vr游戲,並且在典禮上拿到年度最佳游戲,才有希望獲得s級設計師的身份。

否則,錯過了今年的年度游戲頒獎典禮,下次年度最佳游戲評選可就要等明年了。再等十二個月陳陌這急性子可等不了。

那么,三個月的時間做一款vr游戲

聽起來有點扯,不過倒也不算是個完全不成立的選項,畢竟陳陌之前做逃生,基本上也是三個月完工的。

vr游戲和vr游戲也是不一樣的,逃生的整個游戲流程才一個多小時,只要劇本定了、美術資源到位,做起來很快。

但是,也得看做什么游戲。

逃生畢竟是小制作,如果要做那種開放世界時間是肯定不夠的。

光是架構整個世界,還有海量的美術資源,都得折騰很久,前世那些超大型的系列游戲,如果想要移植到vr平台的話,恐怕最少也得一年半載。

而且,陳陌目前沒有做大型開放世界的經驗,到目前為止,陳陌做的游戲在其他人看起來都是劍走偏鋒的類型,總結起來就是:在保證精品的情況下,既快又省。

而且,陳陌也沒打算那么費勁地去搬那些超大型游戲,畢竟這次的目的僅僅是為了獲獎以及取得s級設計師的身份,越省越好。

也就是說,陳陌需要這樣一款游戲。

適合vr平台。

資源量越省越好,最好三個月內能完成。

必須符合評委的口味,具備一定的藝術性,有當選「年度游戲」的希望。

而且,在評選的時候,游戲的「特質」比實際的「品質」更重要。一種之前從未出現過的特殊游戲類型,更有希望獲得評委們的青睞。

在這個世界的設計師們看來,這些條件應該是完全無法達成的。

三個月完成一款年度游戲怎么想都很扯淡。

但是,陳陌這里還剛好有一款這樣的游戲。

暴雪出品的守望先鋒。

在想到這款游戲的時候,陳陌自己都有些意外,不過綜合考量了一下,它好像是目前的最佳選擇。

當然,在陳陌的前世,守望先鋒這款游戲是存在著很多爭議的,最大的爭議就是它的壽命。

如果與長壽的lol、dota、csgo相比,同為競技游戲,守望先鋒在玩家留存方面確實不如以上三者,在口碑、熱度、競技性等方面,也差得遠。

當然,這里面的因素比較復雜,暫且不談。

但是,如果比誰得的獎項更多

在陳陌前世,2016年,守望先鋒在tga、dice、gdc、ign全都斬獲了年度游戲的殊榮,可以說是橫掃了當年電子游戲業內最崇高的絕大多數獎項,也讓暴雪成為2016的最大贏家。

而且,守望先鋒可是擊敗了神秘海域4,這也引發了一眾主機玩家和暴雪粉絲的激烈撕逼,因為按照常理,年度游戲這種重磅獎項一般是不會頒給競技類游戲的,很多玩家都以為神秘海域4已經內定了年度最佳。

甚至有玩家表示,那么多成功的競技游戲都沒拿過這個獎,憑什么守望先鋒能拿莫不是暴雪塞錢了

如果說只拿一兩個獎的話,這事還會有些爭議,但是如果拿到了全年幾乎所有的年度游戲大獎,那就只能說明一個問題,就是守望先鋒確實讓大批評委們青睞有加,這才把「年度游戲」這項殊榮破天荒地頒給了一款競技游戲。

其實這也不難理解。

守望先鋒雖然在競技性上做得並不好,但它的優勢在於角色設計、玩法創新、故事背景、文化內涵這些方面,評委們恰好非常看重這些方面。

而且,對於陳陌而言,守望先鋒還有一項非常明顯的優勢,就是好做。

守望先鋒的第一個版本,只需要制作幾張對戰地圖、十幾個英雄就夠了,不像那些其他的3a大作,要么必須規劃好幾個小時的主線游戲流程,要么必須構建一個足夠龐大的開放世界。

想要在三個月的時間里做出一款能夠競爭「年度游戲」的作品

守望先鋒是陳陌目前的最佳選擇。

第416章 優點與問題並存的守望先鋒二更

敲定了接下來的游戲之後,陳陌開始寫守望先鋒的設計概念稿。

作為一款競技類游戲而言,守望先鋒本身的游戲內容其實並不算多,無論是在英雄數量、技能機制、地圖元素等等方面,與那些真正的大制作相比都差了很多。

在陳陌的規劃中,守望先鋒的第一個版本的內容大致如下。

在英雄方面,開放最初始的22個英雄,黑影及以後的新英雄後續加入。

地圖方面,開放12張地圖,艾興瓦爾德及以後的地圖暫不開放。

這主要是為了保證玩家們最基礎的游戲體驗,如果游戲內容再往下砍的話就太少了,游戲性也會受到很大的影響。

此外,一些比較關鍵的系統也要做,比如訓練模式、英雄皮膚、開箱子、亮眼表現、社交互動、生涯概況、選項設置等等。

其他的就是對於這款游戲的改動,而最大的改動主要是來自於游戲模式。

在這方面,陳陌也曾經考慮過很多。

嚴格來說,守望先鋒並不算是一款特別成功的競技類游戲。從游戲平衡型、玩家留存數據、賽事觀賞性、賽事熱度等諸多方面考慮,守望先鋒比dota、lol和csgo都差了很多。

拋開賽事方面,僅僅是玩家的游戲體驗,守望先鋒也存在著很多缺陷。

一個最核心的問題是,這是一款力圖消滅負反饋的游戲,但玩家們得到的負反饋卻比其他大部分游戲都要多。

玩家們在剛接觸這款游戲的時候都非常興奮、非常激動,覺得一切都那么完美,但玩多了就會覺得有一種深深的無力感。

對於很多魚塘玩家來說,一個非常讓人不解的問題是,我到底應該怎么做,才能在隊友不給力的情況下獲得勝利

我到底應該怎么做,才能變得更強

從玩法上來說,守望先鋒繼承了軍團要塞2的玩法,但它面臨著軍團要塞2所不曾面臨的問題。

如果僅僅是作為一款小眾游戲的話,不論是軍團要塞2還是守望先鋒都能活得很好,但如果想要取代moba游戲,把這種全新的游戲模式推廣到全世界、成為主流游戲模式之一呢

太難了。

這其中有很多原因,但最核心的原因在於,守望先鋒本身並不算是一種特別成熟的游戲模式,而且暴雪的能力不足以把它打造得完美。

守望先鋒作為一款帶技能的fps游戲,同時兼具了moba游戲和fps游戲的玩法,但是,也同時誕生了很多新的問題。

由於英雄定位各異、技能各異,導致不同英雄間的克制過於明顯,比如,源氏天生就被溫斯頓克制,這種克制基本上不可能靠技術彌補,這就與fps游戲的玩家習慣完全相悖。

在fps游戲中,只要你的槍法夠好,就可以解決絕大多數問題,但是在守望先鋒中並不是這樣。

同時,由於守望先鋒的主要玩法是fps,輕微的數值改動都會造成極為嚴重的後果,所以英雄的平衡問題比moba游戲要更難,這直接導致了新英雄更新慢、高端局陣容僵化等問題。

同時,暴雪比較偏愛的「戰法牧」鐵三角模式也削減了游戲本身的樂趣。

守望先鋒是一款極端依賴團隊的游戲,所以一些能為團隊提供大量收益的英雄,比如萊因哈特、安娜、盧西奧等英雄非常受歡迎,怎么砍都很熱門;而那些無法為團隊提供收益的英雄,比如黑百合、半藏等等,即使玩家水平高也不會被團隊接受。

簡單說,同樣是6v6,而所有英雄的評分都是1分,有的英雄加起來是6分,而有的英雄加起來是100分。

同時,競技模式又加速了玩家們對於這種游戲模式的摸索和開發,大部分玩家為了贏,會強行要求己方選出最優陣容,導致英雄歧視從對局開始之前就出現了。

你選重建帝國那不管你打得好不好,我先噴你再說。

「重建帝國」指半藏和黑百合同時選的時候觸發的彩蛋,這兩個英雄都是類似於狙擊手的英雄,對團隊增益幾乎為0,所以很多玩家認為只要選出來就贏不了。

所以才有了303,402陣容的盛行,讓這款游戲既失去了moba游戲的樂趣也失去了fps游戲的樂趣,再加上版本更新慢、買斷制門檻造成玩家數少、競技模式不合理等種種問題,才讓這款游戲的熱度快速消退。

對於陳陌而言,他要做的是,在繼承守望先鋒優點的同時,盡可能地規避掉這些缺陷,讓這款游戲在vr端能有更長久的生命力。

改動的核心思路是,完全拋棄競技路線,讓守望先鋒成為一款更加偏向娛樂路線的游戲。

具體的做法是,不開放天梯系統,不舉辦相關賽事。

這看起來可能是個非常荒謬的舉動,但這是陳陌深思熟慮後的結果。在制作魔獸爭霸和英雄聯盟的過程中,陳陌非常清楚天梯系統和排位系統對這種競技游戲的推動作用,可以說對於英雄聯盟而言,高端賽事是它的重要補充部分,傻子才不做。

但是對於守望先鋒來說,天梯系統和相關賽事並沒有那么大的推動作用,反而會對游戲環境產生一定的負面影響。

在陳陌的前世,守望先鋒的比賽也曾經辦得如火如荼,但有兩點無法解決的問題。

第一是觀賞性的問題,這一點和所有fps游戲一樣,算是個小問題,但無法解決。

第二是陣容選擇的問題。職業選手們在不斷地摸索之後就會發現,在當前的游戲機制下,222或者303就是最佳陣容,某些英雄就是沒有不行,而某些英雄就是基本沒用。

這種風潮會迅速地從比賽擴展到高端局,再擴展到魚塘,影響所有玩家們對於英雄的評價,最終必然導致「出現重建帝國組合就會引發謾罵」的情況。

受限於這款游戲本身的特質,這兩點是無法解決的問題,既然解決不了,那就干脆不要做,強行做的話只會透支游戲壽命,起到反作用。

第417章 改良方案三更

陳陌的想法是,把守望先鋒完全打造成一款娛樂性的游戲,最大限度地維持這款游戲的核心樂趣。

首先,砍掉門檻,游戲本身完全免費,僅靠皮膚、頭像等增值服務盈利。

這是為了盡可能地吸引更多玩家進入,拓寬整個魚塘的深度,讓大部分玩家的勝率與匹配模式體驗接近英雄聯盟的程度。

可能很多玩家會覺得強行保證50勝率是個非常愚蠢的做法,但實際上,一個保證不了50勝率的競技游戲是一場災難。

保證不了50勝率就意味著某些玩得好的玩家可以一直贏,而那些玩得不好的菜鳥玩家會一直輸,這樣會加劇魚塘的流失現象,對於游戲壽命極度不利。

其次,淡化輸贏感受,強化玩家成長感。

對於一款競技游戲來說,大部分玩家的主要樂趣源自於贏。在保持這一點的基礎上,也要盡可能地讓輸的玩家不那么郁悶。

前世守望先鋒的一個問題就是,玩家們輸得莫名其妙,你可能會覺得是某個隊友玩得不好,或者配合不行,或者陣容不好,總之,系統不會告訴你到底輸在哪,你自己也想不出來。

這直接導致了很多玩家在輸掉之後有一種深深的無力感,輸了之後的負反饋堪稱爆炸。

陳陌的做法是,在游戲過程中全程記錄玩家各英雄的全部數據,而不僅僅是傷害量、治療、擊殺等等。

比如溫斯頓,會綜合傷害量、擊殺數、死亡次數、承受傷害、關鍵擊殺擊殺對方數據較好的輸出位或者治療、關鍵傷害對關鍵擊殺所貢獻的傷害量、大招效果開啟時機是否正確等等數據,每局都給出一個綜合評定。

所有玩家都可以非常清楚地看到這些數據,也能夠清楚地分辨到底是哪些玩家在carry,而哪些玩家在坑。

同時,擊殺不再共享,蹭擊殺獲得擊殺金牌的情況將不復存在。

當然,由於所有數據全部公開,而且更加詳細,所以「金牌」這個設定也就相應地取消掉了。

而且,這個設定本身也沒什么意義,因為大部分玩家都不認可,拿了金牌不一定意味著你打得好。

對於玩家而言,選用同一個英雄,在每一局結束後都能看到這個英雄的熟練度變化,這相當於是一種變相激勵。

比如你使用了半藏,全程表現很好,雖然游戲輸了,但你看到自己拿到了s級的評分,而且表現比之前要更好,就會忘卻失敗的不快。

而且,玩家們獲得獎勵直接和個人表現掛鉤,與輸贏無關。只要你玩得好,輸了也能比贏的人獲得更多獎勵,這樣就更加沖淡了輸掉比賽的挫敗感。

對於那些玩的菜的人,也可以通過各項數據很明確地知道自己到底是哪里玩得有問題。

比如某個玩家選擇了死神,在游戲結束之後系統提示:本局表現為b,使用e技能位移的次數遠低於平均水平,使用shift技能規避傷害的數據遠低於平均水平,霰彈槍的遠距離總傷害數據遠高於近距離總傷害數據。

綜合這些數據,系統就可以判斷出,這名玩家在使用死神的時候根本不懂得繞後貼臉輸出。這名玩家在明白了這個道理之後,下次再玩死神的時候就會下意識地在這些方面強化自己的表現。

贏得痛快,輸得明白,只有這樣大部分玩家才能在游戲中獲得足夠的樂趣。

最後一點,開放多種游戲模式。

守望先鋒的一個很大的問題,就是6v6的全英雄選擇模式造成一些團隊增益型英雄的作用遠超一般的突擊英雄,造成了陣容僵化。

陳陌考慮開啟5種不同的模式,供玩家們自由選擇,哪種玩得人最多,就意味著哪種選擇是正確的。

第一種是經典模式,全英雄6v6,不可重復選擇。

第二種是fps模式,玩家們將只能選擇突擊型英雄。也就是說在這個模式里將回歸pfs游戲本源樂趣,一切以槍法說話。

第三種是ban選模式,每方都可以投票禁用三個英雄。如果玩家們普遍覺得大錘、dj不好玩又不想讓對面拿到,就可以直接ban掉,這樣在對局中就不會出現。

第四種是更多人對戰模式,12 vs 12,不可復選。這種模式的意義在於玩家們有更充足的搞事空間,許多英雄也就有了更多的上場機br />