全能游戲設計師第106部分閱讀(2 / 2)

全能游戲設計師 未知 5965 字 2021-02-12

大家也沒有提出太多疑問,一方面是出於對陳陌的信任,另一方面也確實如此,在游戲開發過程中,難度這個東西是可以後期隨意調整的,剛開始沒必要糾結這個問題。

尤其是錢鯤,作為數值設計師他非常清楚,其實游戲的難度是個非常容易把控的東西,玩家覺得某個boss太難,只要砍砍這里砍砍那里,瞬間就不難了。

再強的boss也經不住設計師的兩刀……

此外,關於整個游戲的世界觀設計,也讓所有人都感到驚奇。

「關於具體的世界觀,我會和鄭弘曦詳細說說,對於其他人來說,你們只要簡單知道這款游戲的背景就行了。」

「在這個世界中,火是一切的起源,在火中誕生了王魂。獲得了王魂的人們終結了巨龍的統治,開啟了火的時代,但是火會漸漸熄滅,在火熄滅之後,整個世界就會重新陷入黑暗。」

「所以一些強大的王者,把自己當做柴薪,延續火焰燃燒的時間,也就是游戲中所說的薪王。而主角就是一個背負著傳火使命的余灰。」

「至於一些細節,後面會有詳細的劇情設定稿,大家只要大致了解這個世界的背景就可以了,等以後游戲做出來,大家可以親自到游戲中體驗。」

很快,設計概念稿講完了。大部分人也都明白了這款游戲的特質。

其實很多人還沒有真正理解黑暗之魂這款游戲的內涵,還以為這款游戲是延續暗黑破壞神的風格,而暗黑世界觀也只是希望玩家們刷的更爽而已。

對此,陳陌笑而不語。

接下來就是設計的重頭戲,把黑暗之魂改成vr版,最為關鍵的是戰斗系統設計。

其實之前在做守望先鋒的時候,一些設計已經有了明確的方案,黑暗之魂中完全可以沿用,

在守望先鋒中就有技能帶來視角改變的問題,比如麥克雷的翻滾,或者死神的大招。

而解決方式其實也很簡單,就是在這些技能狀態下,玩家的視野仍舊是可以自由控制的,不會和英雄的真實視野一致,就相當於暫時變成了上帝視角,等技能放完了再恢復視角就行了。

還有一點就是視野的問題。

pc端上的3a大作,大部分采用了第三人稱跟隨視角,也就是攝像機在角色的背後上方,可以看到自己角色的後背和動作。

之所以采用這樣的視角,原因是多方面的,不過最大的原因是,這樣的視角會讓玩家感覺更加舒服。

因為pc的第一人稱視野是90度,而在現實中,人的雙眼視野是124度,這也是為什么大部分的第一人稱游戲都會讓人感覺到視野嚴重受限。

所以,包括一些射擊游戲和賽車游戲,都會把第一人稱視角改成第三人稱跟隨視角,就是為了減少pc上視野限制對玩家產生的不適感。

而3a大作大部分都是冷兵器戰斗,敵人有可能從任何一個方向攻擊玩家,這時候視野的作用就變得更加明顯。

第525章 戰斗系統二更

而且,玩家們也希望可以一直看到角色的外觀、衣服和動作。

舍棄了一點點微不足道的代入感,獲得了這么多的優勢,所以pc上大部分的3a大作,全都采用了這種視角。

如果在vr平台上繼續沿用第三人稱跟隨視角的話,最大的問題就是vr平台的優勢沒有發揮出來。

vr平台的最大的優勢就是代入感,肯定不能舍棄。

同時,因為vr平台上玩家的實際視野也是124度,同時玩家在受到攻擊時可以感受到身體不同部位傳來的觸感,所以視野受限的問題根本不存在,也不用擔心,找不到敵人在哪兒。

剩下最後一個問題就是玩家看不到自己人物的外觀和動作,其實這也很好解決,陳陌准備加兩個功能。

一個是錄像回放系統,玩家可以把自己在關卡和boss戰中的戰斗給錄下來,以上帝視角進行回放。這樣玩家就可以隨意查看自己戰斗時候的樣子。

另一個是上帝視角觀察模式,玩家可以自由切換到上帝視角,觀察人物的外形,方便那些外觀黨進行配裝、跳街舞。

這樣在vr平台上的第一人稱視角問題基本上都被解決了。

此外,vr模式下的黑暗之魂還有一個優點,就是對於距離的把控會更加精准,沉浸感會更強。

當然,也會更加的受苦……

不過,受苦本來就是這款游戲的核心樂趣所在嘛。

此外就是豐富一些具體的戰斗細節。

在盤古系統的支持下,構建更加復雜的戰斗系統成為了可能。

盤古系統給黑魂戰斗系統帶來的改變主要是在三個方面。

第一是對於各種擊打位置的判定更加精確,玩家使用劍尖、劍身,采用揮砍、挑擊、突刺等不同的動作,砍在怪物身體的不同部位,所造成的效果也各不相同。

怪物的盔甲會特意做出一些縫隙,例如一般的騎士盔甲,在外部有非常堅硬的板甲,但是在關節連接處就只能穿相對柔軟的鎖甲內襯。

如果玩家能夠刺穿鎧甲的縫隙,那就可以對怪物造成更多的傷害。

同時,砍到鎧甲的不同部位,會根據砍擊的力量,計算出對敵人的沖擊力,同樣會對敵人造成一定的傷害。

當然,游戲中還是保留了背刺、處決等等設定,只不過觸發方式和前作不太一樣,人家只要在怪物的斜後方就可以嘗試背刺,但具體成功與否,還是要取決於盤古系統的計算。

第二是對於整個游戲的力量判定變得更加精確。

不同的武器,沖擊力也各不相同,在對付重甲敵人的時候,大錘這種重型鈍器會比劍有用得多。

黑暗之魂原作中,只要玩家舉得起特大盾,敵人砍到特大盾上,就只是會削減精力,但是在魔改後,如果敵人用錘類武器攻擊特大盾,而玩家的力量屬性又不夠的話,還是會受到輕微的傷害。

同時玩家可以和怪物拼刀,玩家的刀和怪物的刀撞在一起時,會計算出雙方的力量差值,並以此為依據,決定撞擊後的結果,反饋給雙方。

如果是兩個勢均力敵的敵人拼刀,那么雙方的刀在碰撞之後都會向後稍微彈一下,同時耗費玩家一定的精力。

如果一方的精力已經耗盡,則是會產生和盾反同樣的效果,出現一個比較明顯的硬直。

在這種設定下,玩家其實有了更多莽的機會,也和真實的戰斗更加貼近。

當然,這樣的改動其實也有問題,就是屬性差距可能會讓戰斗變得更加沒有懸念,如果一方的力量和精力這兩個值都碾壓另一方,那么拼刀就變成了單方面的屠殺。

對此,其實再附加一些其他的小改動就可以解決,比如設置好力量和精力的閾值、在玩家與玩家pk時修改匹配算法或是補全弱勢一方屬性等等。

當然,這些就是後話了,在制作聯網模式的時候才需要詳細考慮。

第三是,可以增加戰斗的豐富程度。

在黑暗之魂原作中,如果玩家對怪物觸發了背刺,那么怪物在倒地的時候會有一個相對較長的無敵幀,在怪物爬起來之前,玩家無法對怪物作出任何輸出。

當然,這種設計有很多其他的考慮,主要的考慮是來自於游戲的平衡性,而陳陌打算采用另一種做法。

在真實的騎士決斗中,如果一方對另一方造成了背刺,那么雙方的勝負早就已經分出來了,被背刺的一方只有死路一條。

所以陳陌的改動方法是,一旦某一方被背刺,然後被踹倒在地,另一名玩家可以對其施加後續追擊動作,例如高高躍起之後砸地攻擊。

原作中一些特殊的武器戰技可以追擊倒地的敵人,但數量比較少。

而被背刺的一方,必須及時翻滾躲開這一擊,否則就要承受高額追擊傷害。

此外陳陌還引入了一個新的設定,極限精力值。

在危急情況下,當玩家的精力槽已經耗光的時候,如果仍需要作出翻滾動作,可以透支自己的精力值。

可透支的極限精力值是非常有限的,透支後,原本的精力值條回復速度會減緩。

極限精力值回滿之後,普通精力值條的回復速度會恢復正常。

這個設定其實就類似於危機關頭的潛力爆發,很多精疲力竭的人為了求生,往往在危機關頭爆發出一股非常強大的力量。

加入了這個設定之後,精力值被一套砍光之後也不至於完全任人宰割,至少還有一個保命的機會。

黑魂中的精力值,其實可以理解為體力值,翻滾、攻擊、防御等等操作都會消耗,但是不能叫體力,因為在黑暗之魂中,體力值影響的是人物的負重能力,這是兩個完全不同的屬性。

在這種改動之後,整個黑暗之魂的戰斗系統將變得更加復雜多變,而且更加接近真實的戰斗。

一些特殊的戰斗方式也被允許,比如像冰與火之歌中,紅毒蛇和魔山的戰斗,紅毒蛇一個皮甲單位靠著靈活的走位和抹毒的長槍,不斷攻擊魔山鎧甲的縫隙,通過毒素積累「幾乎」獲得了勝利,在這種戰斗系統之下也是可以實現的。

第526章 沒事,玩家死多了就懂了三更

很快,盤古系統的權限對陳陌開放了。

這次的戰斗系統自然是由陳陌來親自把關,至於游戲的其它部分,現在大家的經驗都比較豐富了,做起來並不復雜。

在使用盤古系統的時候,陳陌還發現了一件更可怕的事情。

盤古系統是個和origin智能程度相仿的人工智能,基本上origin能做到的事情,盤古也都能做到。

這其中有一項就是,打游戲……

運用到游戲中的話,就是提升怪物ai……

在運用這個系統之後,可以把特定的怪物智力變得特別高,甚至能夠完美使用戰斗系統支持的任何戰斗技能,甚至會自己分析戰斗手段的最優解。

「感覺真的把這個系統應用到黑暗之魂的怪物們身上,傳火可就沒玩家們什么事了啊……」

陳陌也就是出於好奇玩了一下,沒有真的用它來做怪物ai。

顯然,這要是真的做成怪物ai的話,想想要同時面對那么多的人工智能可是太酸爽了,絕大多數薪王都會表示:「這火傳不了,愛誰誰傳水去吧」

當然,可以通過各種方式對怪物的ai作出限制,比如調低人工智能的操作和反應力、不同怪物之間分離仇恨等等,但即使如此,對於玩家來說也依舊太難了。

就連之前那種傻得要死的ai,普通玩家們都被虐得死去活來,更別說加強後的ai了。

想一想,你面對著一個舉盾的怪物,非常自信地上去用長劍戰技想要破盾,結果怪物一個瀟灑的前滾翻躲開了你的戰技,順便還來了個背刺……

傳不了這火傳不了

不過,這個系統倒是可以有別的用處。

在整個戰斗系統的雛形做出來之後,陳陌可以用盤古系統的人工智能控制兩個騎士進行戰斗,分析各種武器、盾牌和護甲的強弱屬性。

當發現某種武器、盾牌,或者某種打法特別強力的時候,就可以針對性地削弱一下,讓大部分的玩法和武器都處於一個相對均衡的程度。

而且,目前用盤古系統做怪物ai也太奢侈了,因為目前的盤古系統還要依賴於本體超級計算機的運算能力,用起來並不是那么的方便。

陳陌考慮可以作為特殊的試煉玩法,供那些已經通關n周目並且已經在游戲中和npc戰斗已經找不到樂趣的玩家尋求挑戰。

這樣就不至於出現「眾所周知,薪王並不會五連斬……」的情況。

不過,這都是後話了。

……

黑暗之魂的開發進度還算順利,在陳陌親手把關戰斗系統之後,其他的部分難度並不算高。

場景方面,整個黑暗之魂幾乎可以視作是一張大的無縫地圖除個別場景需要傳送之外,在陳陌給出詳細的關卡布局和規劃之後,內容雖多,但不至於卡住研發進度。

美術和音樂方面,有之前暗黑破壞神的經驗積累,做起來也比較順利。

黑暗之魂還有個優點,就是劇情少、文本量少,便於制作多語言版本,劇情寫起來也會很快。

現在陳陌自己的美術團隊也已經越來越壯大了,已經達到了39個人。不過,還是有大量的工作需要外包。

這個美術團隊並不是把所有美術相關的活全都一手包辦,主要還是進行概念設計、原型創作,一些粗活都是讓外包團隊來做的。

也就是說,陳陌手下的美術團隊走的是精英化路線,其中有6個主要的美術大牛單拉出來都能獨當一面。

如果說整個項目最崩潰的人,應該是錢鯤了。

錢鯤要負責把控整個游戲的數值和關卡設計,但是陳陌給的這份關卡設計方案讓他自己都懵逼了。

明明就是個巨大的無縫地圖,玩家的游戲流程卻被硬生生地割裂成了許多零散的小塊,就算是同一個地點,玩家們也要分很多次探索不同的路線。

就像凈身小教堂的場景,玩家們總是感覺打著打著,哎我又回來了再換另一條路打著打著,哎我又回來了

通過一些未解鎖的梯子、機關電梯、單向打開的門、鎖上的門等等元素,成功地讓一個場景變得更加復雜,讓玩家們必須反復探索才能完全收集地圖中的所有要素。

也就是欺負不死人只會推門不會拉門了……

不過這種設計倒是大受歡迎,玩家們不僅不會罵娘,反而會覺得這關卡設計真牛逼

其實在最早的時候,這種關卡設計有一部分原因在於,宮崎英高的研發資金並不充裕,所以不得不采用這種比較省資源的制作方式……

這反倒讓黑暗之魂的關卡設計成了業界標桿。

這種關卡設計可是苦了錢鯤,因為陳陌這個關卡設計的細稿也沒法寫得那么清楚,同一個場景上密密麻麻地布滿了各種標記和路線說明,讓錢鯤看得頭都大了。

再加上布怪,錢鯤自己腦補了一下玩家在玩的情景,都感到一陣不寒而栗。

而且更加喪心病狂的是,陳陌還反復暗示,讓錢鯤提升怪物屬性。

「這個騎士怪,力量和精力再調高一點,攻擊欲望再強一點。哦,血量也調一下,再加三分之一。智商嘛,現在應該剛剛好,不用再調了。」陳陌說道。

錢鯤一臉懵逼:「店長啊,這騎士的屬性已經比玩家都高了,這特么只是個小怪啊……」

陳陌理所當然地說道:「我當然知道它是小怪啊,哎呀,就是加了點血量而已嘛,玩家只要多打一個背刺就完事了,完全不難對不對」

錢鯤:「……」

陳陌說道:「沒關系的,你看,按照這個騎士的弱智程度,上來必然是兩刀揮砍,玩家直接舉個小盾一下擋二下彈,抬手就是一個處決。或者玩家可以持盾二人轉翻滾到它的背後來個背刺,如此反復個三次這個怪基本上就gg了,屬性高不高根本無關緊要嘛。」

錢鯤撓了撓頭:「那,店長,如果玩家不懂你說的處決和背刺怎么辦」

陳陌想了一下:「沒事,死多了他們就懂了。」

錢鯤:「……」

第527章 很適合的章節名一更

陳陌的一系列數值調整,讓錢鯤感到非常的蛋疼。

這特么說好的會調低難度呢,這明明就是把難度調高了吧

這種關卡設計讓錢鯤自己都感到不寒而栗,如果用一句話來形容的話,那就是關卡里處處隱藏著陳陌的惡意……

黑暗之魂的布怪,有如下幾個特點。

第一是你能看到誘惑的地方,必定會有陰謀。

比如你在前方看到了一個發光的道具,或者鮮美的菊花,那么在它的左後、右後或者上方看一下,肯定會藏著數量不等的小怪在等著陰你。

第二是你感覺打不過的敵人,那你就確實打不過。

比如,你突然看到一個威風凜凜的騎士,或者一只走路大地都在顫動的胖子,或者一只牛逼哄哄的噴火龍。

你的第一反應是:卧槽,這么吊的敵人,我怎么可能打得過但是為了通關,你還是只能義無反顧地上去試一下。內心還懷著僥幸心理,可能