全能游戲設計師第106部分閱讀(1 / 2)

全能游戲設計師 未知 5965 字 2021-02-12

士的手部、腿部等不同的肢體部位都被賦予了不同的力量屬性,而全身的盔甲也被設計成了厚度和防御力各不相同的部件。

而且在盤古系統中,有一些現成的模板,其中也包括人類的模板。

只要給騎士套上了人類的模板,那么他就會有一套默認的屬性,包括骨骼強度、運動規律、受損後的影響等等。

可見這是盤古系統從一開始就已經進行過的研究,現在可以直接拿來用。

之後,陳陌又設計了幾個基礎動作,比如防御、攻擊、翻滾等等。

這些動作比較簡單,陳陌現在也懶得設計更多,主要是想看一下,在這種物理規則下,能否實現一些特殊的受擊和死亡動作。

很快,游戲內容設計好了。在編輯器中,兩個騎士開始在一片空地上戰斗。

持劍騎士對持盾騎士發動攻擊,但是砍在了盾牌上面,長劍不由自主地向後彈了一下。

如果是在以前的物理引擎中,「彈刀」的這個動作是設定好的,只要是持劍騎士砍在類似大盾、牆壁這種極端堅硬的物質上就會有彈刀的動作。

不過,砍到不同的盾牌上,彈刀的動作和幅度都是一樣的。

但是在盤古系統所控制的物理規則之下,這個「彈刀」的動作是完全自主生成的,彈刀的具體動作幅度,以及有沒有衍生影響,都是由盤古系統計算出來的。

同時,持盾騎士也不是完全不受影響,也會根據物理引擎計算出的結果承受一定的沖擊力。如果持劍騎士的力量完全碾壓持盾騎士,持盾騎士甚至有可能會被這一擊給直接打倒在地。

在一方死亡之後,騎士的死亡動作也是由盤古系統自動生成的。

持劍騎士一劍砍在了持盾騎士的頸部的盔甲縫隙處。鮮血瞬間染紅了劍刃,而持盾騎士則是喪失了最後的生命值跪倒在了地上,並在發出一聲哀嚎之後死去。

整個動作都是系統自動生成的,擬真程度非常高。

陳陌又嘗試了一下不同的設定。

比如讓其中一方的騎士力量特別強,或者讓其中的一名騎士盔甲特別重。

當騎士的盔甲重量不斷增加的時候,這名騎士的行走會變得越來越慢,甚至到了最後,只能勉強站在原地。

陳陌感到非常驚訝,這個盤古系統的效果比他預想中的還要完善。有了這個盤古系統,以前需要設計師做出的很多復雜設計都可以免掉了。

喬華問道:「怎么樣」

陳陌有些戀戀不舍地退出了幻世編輯器:「非常不錯。」

喬華一樂:「我知道非常不錯,我是問你新游戲有沒有什么眉目」

陳陌笑了笑:「不要急,我想想。盤古系統的權限會開放給所有設計師使用嗎」

喬華搖了搖頭:「當然不會。目前盤古系統的權限只開放給了十幾名設計師,全都是國內的s級和知名a級設計師。」

「以後應該也不可能普及,因為盤古系統在運算時所消耗的資源太多了,而且它還有一些其他的事情要做,不可能每個人都能用。」

陳陌點點頭:「我明白了。」

喬華又說道:「三天之後,盤古權限就會對你們這些人全面開放,到時候你們在隨意的一台高配電腦上登錄幻世編輯器應該就可以使用了。不過我要提醒你一句,如果電腦配置不夠高的話,還是趕緊換一台新電腦吧,否則可能跑不起來這個系統的。」

「雖說盤古系統並不會在你的電腦上進行運算,但僅僅是一些衍生的運算量和資源量,也已經足夠給你的電腦制造很大麻煩了。」

陳陌笑了笑:「好的,我明白。」

回到體驗店,陳陌開始考慮制作新游戲的事情。

對於要制作的游戲,陳陌其實已經決定了。

vr版的黑暗之魂。

直接制作黑暗之魂3中,除了dlc以外的內容。

關於為什么要制作這款游戲,其實很簡單,因為黑暗之魂的戰斗系統和關卡設計,一直是堪稱業界標桿級別的存在。

黑魂戰斗系統的一大特點是,時間和等級的積累並不能夠給游戲通關以太多的幫助。相反,想要通關,玩家就要不斷地在受虐中提升自己的技術。

在黑暗之魂這款游戲中,玩家必須不斷地學習一些戰斗技巧,比如盾反、破盾、戰技、翻滾、打出硬直、處決等等。

而且,這些戰斗技巧往往脫胎於現實中的冷兵器格斗戰術,雖然有些技巧顯得與現實相對脫節,但總的來說,它的戰斗系統應該是最為貼近現實的。

再強大的騎士被背刺之後也會大量損血並被踹到地上,再強大的龍類被連續攻擊頭部之後,也會被打得懵逼出現硬直,供玩家進行處決。

在面對不同體型的敵人時,玩家必須采用不同的戰術。而不像某些游戲,不論多大的敵人,打起來都是枯燥地砍砍砍。

當然,對於陳陌而言,前世的黑暗之魂受限於技術水平和引擎的原因,不可能做的那么真實。但是在全新的盤古系統支持之下,打造一款全新的vr模式黑暗之魂變成了可能。

原本就已經非常完善的戰斗系統在這種物理引擎的加持之下,將會變得更加豐富。

至於為什么選擇黑暗之魂3而不是黑暗之魂1,主要是出於兩個方面的考慮。

第一是從游戲難度和一些具體的設計方面,黑魂3更加均衡、全面一些。通俗點說就是容易、適合入坑。

很多人都是從黑魂3才開始入坑的,因為黑魂1實在是太難了。

第二是從故事性方面考慮。黑魂1所講述的是傳火開始的故事,而黑魂3講述的是傳火終結的故事。可以說黑魂3更能表現出整個黑暗之魂系列的精神內涵。

對於陳陌而言,平台上其實只要有一款魂系列游戲就夠了。

至於黑暗之魂1,完全可以作為前傳,留著發布到sitch平台。

當然,制作黑暗之魂,還有一些其他的原因,比如投入問題、怨念值問題等等。

同為3a大作,黑魂的投入相比於其他系列作品都要小,因為黑魂的地圖設計非常精巧,往往把很多的內容塞在同一個場景里,又通過各種電梯和單向打開的門很好的限制了游戲節奏,雖說這樣做是為了節省經費,但玩家們卻非常喜歡這種關卡設計。

如果想做gta5或者刺客信條起源那種大型開放世界的話,即使是現在,陳陌做起來感覺非常的吃力。

另外,陳陌也確實缺少一款能幫自己刷怨念值的游戲……

第523章 嘿嘿嘿三更

陳陌開始撰寫黑暗之魂的設計概念稿。

其實黑暗之魂是一款特點非常鮮明的游戲。不論是故事背景、戰斗系統、關卡設計、場景設計、支線劇情等等方面,單獨拿出來,都與市面上的游戲存在很多區別。

它是一款自成風格的游戲,而陳陌的設計概念稿主要是向大家解釋清楚兩點。

第一點是,這款游戲的核心賣點就是豐富多變的戰斗系統和對於普通玩家來說稍顯逆天的游戲難度。

其實這些都是為了游戲的戰斗系統服務的,玩家們在復雜的關卡中破解設計者的陰謀也好,戰勝強大的boss也罷,都是為了更好地運用這種戰斗規則,並從中獲得樂趣。

有的新手被騎士給砍得生活不能自理,到了後來卻可以通過盾反或者破盾把騎士給一套帶走,這就是戰斗系統給玩家的一種樂趣。

在掌握了魂系戰斗的規則之後,運用這種戰斗規則本身就是一件非常讓人開心的事情。

第二點是整個世界的世界觀。

魂系列的世界觀和其他游戲的世界觀是完全不同的,這里面有許多西幻因素,但實際上許多西幻因素的概念與傳統的西幻並不相同。

這種世界觀有著一種獨特的魅力,陳陌必須先向自己團隊的人解釋清楚這些概念,才能更好地做到游戲中。

比如,什么是傳火什么是薪王玩家扮演的是什么角色又為什么要傳火

最基礎的世界觀內容還是比較明確的,而且一些故意隱藏起來的內容都已經被玩家們通過各種各樣的線索給挖掘出來了。

但是游戲中還是有許多不同的坑,宮崎英高並沒有明確給出具體的答案,而是留待不同的玩家去自主猜測。

據宮崎英高說,做黑暗之魂的時候是先做內容後套劇情,所以很有可能他自己也沒有一個非常明確、完整的游戲劇本……

這就像很多懸疑類電影最後留一個開放的結局一樣,每個人對於結局都有不同的看法,而設計者也不會告訴你哪種才是絕對正確的選項。

對於這些,陳陌當然也有自己的看法,但是他還是決定要把黑暗之魂系列的謎團給延續下去,因為這種開放式的結局本來就有一種特殊的魅力,官方強行把所有劇情都給講得特別通透反而不美。

反倒是這種恰到好處的留白,更能激發玩家們去不斷地探索整個世界中的種種細節。

整個設計概念稿全部寫完花了兩天的時間。

因為陳陌一方面要考慮如何描述才能讓其他沒有接觸過黑魂的人更好地理解這個世界的存在規則,另一方面也需要回想一下這款游戲中的各個流程。

不過讓陳陌感到比較意外的是,這次他倒是沒有用那么多的記憶回放葯水,對於大部分場景關卡和boss戰的內容他倒是記得挺清楚。

想來想去,這應該是受苦後遺症吧

任何玩家在同一個地方死個幾十次之後,應該都會牢牢記住這片區域的地形了……

黑暗之魂本來就是一款需要死記硬背的游戲,必須牢牢地記住某個區域的怪物分布、地形和怪物技能才能比較順利地通關,如果始終都不長記性的話,那么這款游戲的難度會呈指數級上升。

……

寫完設計概念稿之後,陳陌把所有人叫來開會。

這幾天關於全新引擎的消息也已經在網上流傳開了。雖然國內的設計師們絕大多數都拿不到使用盤古系統的資格,但這並不影響他們對於這件事情的熱議。

甚至還有很多設計師都在紛紛獻計獻策,表示如果讓我來做的話,這游戲應該怎么怎么樣,一時間涌現出了很多的嘴強王者。

公司里的其他人也都在紛紛討論這件事情。

「店長現在是s級設計師,和游委會的關系又那么好,肯定會受邀試用盤古系統吧」

「也就是說,我們下一款游戲就能用最新的盤古系統來做了」

「有這個可能啊,不過不知道店長是什么想法。」

「今天應該就是說新游戲的事情了吧」

陳陌走進會議室,所有人都安靜了下來。

陳陌看了看大家:「大家應該都已經聽說了吧,國產的盤古系統構建了一套全新的物理引擎,目前游委會在國內征集,希望大家可以研發出一款能夠展現盤古系統特點的游戲。廢話就不多說了,大家直接看設計概念稿吧。」

投影上出現了設計稿的標題:黑暗之魂設計概念稿。

陳陌介紹道:「首先簡單概括一下,這是一款西幻題材游戲,戰斗系統完全不同於市面上的任何游戲。在美術風格和故事背景上,和我們之前做過的暗黑破壞神稍有類似。」

錢鯤驚喜道:「哦店長,你終於要出暗黑破壞神的vr版本了嗎不對,等等,這游戲好像不是暗黑破壞神啊,這名字是……黑暗之魂」

其他人也都有點困惑。

如果是其他游戲商也就算了,陳陌手里還有暗黑破壞神這個大ip啊

之前暗黑破壞神在pc端還取得了不錯的成績,那時候大部分元老級別的員工才剛剛加入進來,所以記憶猶新。

在剛推出暗黑破壞神的時候,不只是外界,就連項目內也有很多人都不看好,但是實際做出來之後,暗黑破壞神卻在當時引領了一股風潮。

後來還催生出了帝朝互娛的千獄。雖說這款游戲沒有暗黑破壞神在pc端那么成功,但也算是一款還不錯的vr游戲了。

說來邪門,不少公司都想在vr平台做出暗黑破壞神的效果,但都沒有做出來。在那之後,陳陌好像也就徹底忘了這個茬,沒有再出暗黑破壞神系列續作雖然這個系列的劇情非常經典,完全可以反復使用。

陳陌為什么要脫離開暗黑破壞神這個大ip,另出一個新的游戲呢

陳陌看了看大家:「這款游戲叫黑暗之魂,雖然也是暗黑風格,但是和暗黑破壞神的故事本身沒有任何關系。」

大家還是有些不解。

陳陌解釋道:「我知道大家在疑惑什么,這么說吧,之所以不用暗黑破壞神的ip,是因為這兩款游戲無論是在玩法還是精神內涵上,都完全不同。」

「暗黑破壞神是一款刷刷刷的游戲,主要目的是讓玩家爽,玩家可以一抬手就秒殺成群的怪物,爆出一地裝備。」

「但是黑暗之魂吧……」

「嘿嘿嘿」

第524章 游戲特性與世界觀一更

這個「嘿嘿嘿」讓在場的人全都有點不寒而栗。

「嘿嘿嘿」是什么意思啊

怎么感覺這里頭有事

而且看陳陌這個表情,怎么一臉的欲言又止啊

「怎么感覺這里頭好像有陰謀……」錢鯤不由得打了個冷顫。

「咳咳,回歸正題。」陳陌干咳了兩聲。

蘇瑾瑜問道:「店長,你上邊那半句話還沒說完呢黑暗之魂到底是一款什么樣的游戲啊」

陳陌解釋道:「嗯……這是一款集跑酷、捏臉換裝、無雙、戀愛養成、步行模擬等多種元素為一體的……角色扮演類游戲。」

眾人:「……」

什么鬼

跑酷、捏臉、無雙我們也都忍了,但是戀愛養成和步行模擬又是什么玩意啊

蘇瑾瑜指了指投影屏幕:「可是店長啊,你這概念稿上面明明寫著高難度啊」

陳陌干咳了兩聲:「咳咳,不要在意這些細節,等游戲做出來之後你們自己玩一下就會理解這些隱藏元素的。」

「好了,還是說正事吧。這款游戲是一款戰斗系統與之前所有游戲都完全迥異的游戲,也是為盤古系統量身定做的游戲。也是因為這種戰斗系統,所以不能用暗黑破壞神的故事背景,因為兩款游戲的特質完全不同。」

「由此衍生的還有世界觀、故事劇情、關卡設計、怪物設計等等方面。關於這些,大家聽我慢慢講吧。」

聽著陳陌的講述,眾人在感到新奇的同時也感到非常的困惑。

所謂的新奇是,在聽到這個戰斗系統之後大家都感覺非常有意思。

斬擊不同的身體部位會有不同的判定結果

而且傷害的差距會特別懸殊,每種武器都有特殊的戰技,同樣的冷兵器包括直劍、曲劍、特大劍、不同型號的盾牌以及數量眾多的鎧甲。

而且,玩家有許多的屬性,每次升級都可以自由分配屬性點數,不同的武器對於屬性有不同的要求,玩家的職業也不會對玩家的玩法有那么多的限制,只要加點合適,法師可以拿大劍,戰士也可以放魔法,對於玩家來說,自由度很高。

而且絕大多數的屬性都是有用的,即使是對於一般向的力量型加點來說,玩家們也要考慮生命值、精力值、力量、體力等幾種元素的加點分配。

這種戰斗系統是之前從未有過的,因為之前大家並沒有制作過這種大型的rpg游戲,這對於所有人來說都是一個挑戰。

而疑惑,則是因為陳陌特意強調了這款游戲的難度:這將是比之前的所有游戲都要難以上手的游戲,甚至有一批玩家可能會在第一個boss面前就被勸退,可能連半個小時都堅持不過去。

大家都有些懵逼,之前陳陌強調了很久易於上手難於精通,怎么到這兒劇本突然不一樣了

說好的易於上手呢

陳陌看出了大家的疑惑,解釋道:「關於這一點,大家現在不用糾結太多,現在我們的重點是先把游戲機制給做出來,至於難度,可以後期再調整。」