全能游戲設計師第112部分閱讀(2 / 2)

全能游戲設計師 未知 5880 字 2021-02-12

有人說代表的人性,有人說代表著深淵的力量。但是為什么一個以傳火為主要背景的游戲,卻會以黑暗之魂作為名字呢

防火女、聖女、傲嬌騎士伊果、小偷、希里斯、安里、洋蔥騎士、灰心哥等等黑暗之魂中的一系列配角,其實都有自己的故事和結局,只不過這些結局大部分都非常悲慘。

甚至玩家再怎么努力,都無法為他們安排一個更好的結局,因為游戲中本來就不存在好的結局。

就像聖女,她肩負著成為傳火女的使命,如果接觸到了黑暗典字聖典的話,就會喪失理智,最後只能被黑暗侵蝕,死在玩家的手上。

但如果她沒有學習到黑暗典字聖典,最後真的成為防火女,卻會變成一個只懂得給玩家升級的機器,在滿布防火女屍體的塔里孤獨地等死。

而守護她的騎士伊果,也會在聖女最開始的地牢中自殺。

玩家們在這款游戲中發掘出的劇情越多,就越意識到這是一款令人絕望的游戲,不僅僅是游戲難度,游戲的故事背景也更是如此

這個世界果然是比暗黑破壞神還要更加黑暗的世界,而玩家甚至無法改變任何事情。

獨特的戰斗系統、關卡設計和故事背景,讓黑暗之魂成為了一款與眾不同的游戲。

在剛開始的時候,玩家們給它貼上的標簽是「高難度」、「受虐」,但是隨著玩家們對這款游戲的了解不斷深入,也出現了越來越多的玩家對黑暗之魂大加吹捧

第555章 雷霆互娛:暗黑神廠三更

在黑暗之魂和騎士榮耀兩款游戲發售後不久,國內外的各大主流游戲媒體都紛紛發布游戲評測。

讓所有人都感到意外的是,即使是在歐美地區,黑暗之魂竟然也取得了一邊倒的成功

那些歐美地區的游戲測評媒體在吹黑暗之魂的時候,甚至吹的比國內的媒體還狠,這讓很多玩家都納悶兒,陳陌到底是給他們塞了多少錢

有些歐美的游戲媒體甚至給黑暗之魂打出了接近滿分的評價,尤其是在戰斗系統、關卡設計、世界觀設計等等方面給出了極高的評價,甚至有些媒體稱黑暗之魂是「絕無僅有的冷兵器戰斗設計傑作」,甚至把雷霆互娛奉為「暗黑神廠」

隨著大批的游戲評測不斷出爐,玩家們驚訝地發現,即使是在歐美地區,騎士榮耀也被黑暗之魂給完全碾壓,不論是專業測評、玩家打分還是銷量,黑暗之魂竟然全面超越了騎士榮耀,而且還在呈現出不斷上升的趨勢

而隨著越來越多的專業評測出爐,很多玩家也明白了黑暗之魂的獨特魅力到底源自於哪里。

不得不說,普通玩家更加注重於游戲中所獲得的體驗和感受,而一些專業的媒體會更加精確地分析一款游戲中的設計,這種評測往往更加注重游戲的藝術性和設計手法。

而游戲媒體們在分析黑暗之魂之後,把這款游戲的優點總結為三個方面。

第一點是極端豐富的戰斗系統。在黑暗之魂中有種類繁多的冷兵器,甚至有許多現實中根本無法存在的兵器,而且這些冷兵器都有各自的用法。

玩家可以為了速度和靈活性使用匕首、直劍等武器,也可以為了殺傷力使用大劍、大錘。但是,不同的武器有不同的特性,不論使用什么武器,都會有相應的弱點,而這些弱點必須依靠玩家用良好的操作來彌補。

這與騎士榮耀形成了鮮明的對比,騎士榮耀雖然脫胎於現實中的戰斗,但是戰斗手段非常單一,很多時候考驗的是玩家的反應力和人物屬性。

但是在黑暗之魂中,有很多的戰斗技巧,玩家甚至可以通過提前預判出刀打斷對方的攻擊,同時配合盾反、翻滾、背刺、處決等特殊機制,整個戰斗系統非常豐富。

第二點就是登峰造極的關卡設計。這個世界中的主流關卡設計還是以數值驅動為主,也就是說怪物變得越來越強,主要是因為它們的屬性越來越高。

很多游戲公司甚至在考慮通過各種算法投機取巧,讓許多怪物隨機刷新,同時通過玩家的關卡進度賦予這些怪物相應的屬性,給玩家營造出一種隨機感。

但是在這種模式下,玩家的闖關體驗將會變得非常枯燥乏味,只要玩家的屬性能夠碾壓這一關的怪物屬性,那就是一路砍瓜切菜。

如果玩家的屬性不達標,那么在戰斗的時候將會非常的痛苦,即使技術好也很難過關。

但是黑暗之魂選擇了另外一種方式,就是悉心規劃關卡的每一只怪物。雖然怪物會在很小的范圍內隨機刷新位置,但是整體的配置是不變的。

再加上怪物的不同特性和設計好的陰謀,玩家在挑戰某一關卡的時候,就相當於是在解謎。

是拉出來一只一只打還是通過特定的方式對怪物造成地形殺或者是穿上特定的裝備,直接莽過去

不同的玩家有不同的方法,但並不一定每種方法都適用,玩家必須反復嘗試才能研究出這一關卡的最優解。

同時,使用篝火之後所有怪物都會復活的設計,雖然讓游戲的難度大大提升,但是也最大限度的保證了這種關卡設計的完整性。

如果怪物不復活的話,那么玩家只需要慢慢地一只一只的摩,總有一天會通關,但這顯然並不是黑暗之魂這款游戲在設計時的原意。

黑暗之魂希望玩家能夠完美解謎,在有限的血量和血瓶的前提下,從一個篝火到達另一個篝火。

這種關卡設計雖然對很多人來說非常困難甚至堪稱絕望,但卻保證了黑暗之魂的關卡體驗始終保持在一個超高的水平,沒有任何的折扣。

而且,黑暗之魂之所以受到歡迎,並不是因為它難,而是因為它難的有道理。

這款游戲的意義並不在於受苦本身,而在於受苦之後所帶來的成就感。

其他的游戲都是玩家的角色獲得成長,而黑暗之魂是玩家自身得到成長。

玩家在剛開始的時候,對付一只骷髏都要喝元素瓶,但後來卻可以一路跑酷來到boss房間,並極限速殺。

從萌新到大佬,玩家的人物也許並沒有變得多強,但是玩家本身卻是實實在在的變強了。

黑暗之魂的關卡設計魅力在於,它沒有刻意刁難玩家,而是通過一次又一次的失敗給玩家引導,讓玩家嘗試不同的方法,最終找到最合適的通關方式。

同時,黑暗之魂把探索的魅力做到了極致。

雖然這並不是一款開放世界游戲,但是黑暗之魂允許玩家探索多種路線。

不同的區域有不同的難度,黑暗之魂並沒有強制規定玩家一定要按照某條線來走,如果某些大佬完全在打贏第二個boss之後直接殺死老太婆擊敗舞娘之後,進入洛斯里克城這個高級區域。

同時,在地圖的邊邊角角有著大量的隱藏道具,這些道具上面又隱藏著黑暗之魂的那些不為人知的歷史。

通過這些只言片語的道具描述,玩家可以腦補出這個道具背後的故事,以及整個黑暗之魂的世界背景。

第三點就是獨一無二的游戲特質。雖說早在暗黑破壞神時期,很多人就已經對於暗黑系游戲有了一定的了解,但是很顯然,黑暗之魂的推出,把暗黑系游戲的概念又向前推了一大步

第556章 劇情的缺憾四更

很多人感慨,在暗黑破壞神之後,雖然有很多公司都跟風推出了暗黑系游戲,但是根本沒有一款游戲能夠達到暗黑破壞神的高度。

不僅僅在於游戲難度、劇情設計、角色設計等方面,最關鍵的一點的是,這些游戲並沒有營造出那種暗黑的氛圍。

有些游戲甚至只是通過大量的屍體、陰暗的環境來故意惡心玩家,但是玩家在玩的時候,卻絲毫沒有感受到什么絕望的情緒,因為里面的人物都只是npc而已,根本不夠鮮活。

而在黑暗之魂橫空出世之後,那些喜歡暗黑風游戲的玩家都驚呼這是一款神作因為黑暗之魂所塑造的就是這樣一個絕望的世界。

在黑暗之魂的世界中,火本身是一種虛無縹緲的東西,錒顯得脆弱而又溫暖,仿佛是一簇不斷搖曳著的火苗,隨時都有可能熄滅。

黑暗之魂創造了一個絕望、壓抑、充滿苦難的世界,在這里好像每一個人都沒有什么好結局,那些不死人都隨著人性的流失變成了游盪在外的孤魂野鬼,徹底忘記了自己的過去。

而玩家跟隨著主角的視角,在不斷的抗爭中見識了太多的悲劇,這種悲劇甚至把人壓得喘不過氣來。

但是,黑暗之魂中卻又孕育著許多溫暖,雖然絕大多數配角都以死亡告終,但是玩家也見證了他們的故事。

法蘭不死隊的逃兵灰心哥最終放棄了他的盾牌,重新回到了法蘭要塞,拿起了手中的大劍,也重燃了戰斗的勇氣。

安里和主角一起擊敗了吞噬者艾爾德利奇,並將自己的佩劍轉贈給主角。之後,她預見到了自己即將活屍化的命運,裝備上了一把折斷的直劍,在灰燼湖靜靜地等待主角到來。

洋蔥哥終於擊敗了巨人尤姆,完成了自己的承諾,在與主角痛飲並高舉酒杯贊美太陽之後,選擇了解自己的殘生,把風暴管束者和全身的鎧甲留給主角。

在這個絕望的世界里,在所有人終將死亡、終究變為活屍的悲劇命運中,卻迸發出了人性的光彩,讓人感覺到這個世界中仍舊存在著溫暖。

而很多游戲媒體也在猜測,陳陌為什么一直堅持不肯降低這款游戲的難度

最後的結論是,只有這樣的難度才能讓這款作品成為一款能夠讓玩家銘記於心的永恆經典。

設想一下,如果玩家一路割草通過了洛斯里克高牆,高手和新手沒有太多的區別,那么又如何能夠展現出關卡設計的精妙之處呢

玩家們根本不會記得關卡中那些精妙的設計,也不會對boss戰記憶猶新,再進入到一個新地圖的時候,也根本不會有冒險的感覺。

隨時可能會死的旅程才能稱得上是冒險,一路割草那只能算是旅游。

而正是因為黑暗之魂的高難度設計,才讓玩家對這款游戲有了極為深刻的印象,同時又與黑暗之魂這款游戲的精神內核高度契合。

種種因素結合起來,這些專業的游戲測評媒體發現,再仔細品味之後,黑暗之魂的各個方面都堪稱完美,它雖然有著極高的上手難度,但卻像是一個精美的藝術品,超越了同時期的絕大多數同類型游戲

而黑暗之魂的戰斗系統更是堪稱秒天秒地的存在,它對於以後類似題材游戲的戰斗系統,將有著無法估量的深遠影響

國外的知名游戲媒體tgn這樣評價黑暗之魂:

「這是一款來自於雷霆互娛的暗黑系神作,甚至讓全世界的游戲媒體都為之瘋狂,甚至可以說,它在某種程度上可以自成一派,因為它的風格是如此特別,完全不同於以往見過的任何游戲」

「也許未來會出現許多的soullike類黑魂游戲,而魂系戰斗也極有可能成為一個專有名詞」

「黑暗之魂所描述的是一個在煉獄之火中熊熊燃燒的世界,這是一頭凶猛無情的巨獸,將你一次又一次的狠狠擊倒;但這個世界卻又隱藏著無數令人好奇的秘密,讓每一名玩家都不由自主地回到這里,渴望找到那種克服困難、完成挑戰的刺激感」

「恢弘史詩、虐心挑戰、豐富的背景故事,讓黑暗之魂成為一段最為驚心動魄的冒險」

「洛斯里克王國及周邊的景色極富視覺沖擊力,這是前所未有的精美設計,游戲中的每個場景都非常獨特,而玩家們看到的那些遠景,竟然都不是貼圖,而是玩家們未來會到達的地方」

「游戲中的幻影牆壁真是個讓人又愛又恨的設計,以至於一些強迫症玩家看到可疑的磚塊和凹陷都要上去砍兩刀,看看有沒有隱藏的暗門。」

「在游戲中有大量的npc故事線,但根本沒有明確的任務指引,玩家需要通過自己的冒險,在漫長的旅途中解開謎團。可能會害死一些角色,而且是不可逆的,但這些npc也會留下有趣的遺產,這本身也是個非常有趣的設定。」

「黑暗之魂的戰斗系統堪稱完美,舍棄盾牌、雙持武器不再是任性和耍帥的選擇,而是真的可以獲得回報。在很多特殊boss戰中,玩家雙持武器甚至會成為比舉盾更好的打法。」

「玩家可以任意為左手、右手裝備武器,甚至可以通過盔甲、武器來cos一些特定的boss,甚至用出boss標志性的攻擊招式,比如很多玩家戲稱的法蘭街舞隊,玩家同樣可以打出這樣的操作。」

「從劇情上來看,筆者高度懷疑黑暗之魂的故事已經臨近尾聲,而這款游戲的設計師silent也並沒有透露出開發續作的計劃。」

「雖說這款游戲完全配得上分的超高評分,但不得不說,劇情的不完整始終是一種缺憾,一些關於上古時期的事跡語焉不詳,即使是通過游戲中道具描述的只言片語也難以復現那段歷史的原貌。」

「不知道這種劇情是設計者故意為之還是無心之舉,不過,所有熱愛黑暗之魂的玩家們都期待著設計者能夠發布官方設定集或者同人,講述一下上古時期的歷史,讓大家能夠更好地理解這款游戲的前世今生。」

第557章 大洋彼岸的專訪一更

這天,陳陌的體驗店外來了兩名特殊的客人。

一個金發的外國妹子正在攝像機前用英文說道:「大家好,我是tgn的記者,丹尼絲。相信很多觀眾朋友們都在納悶,我這是在哪呢沒錯,我們遠跨重洋來到了遙遠的東方國度,而我們來這里,是為了進行一次朝聖之旅。」

「當然,這個詞可能有些古怪,不過你只要看到這家體驗店的正門,那么和我一樣的黑暗之魂忠實玩家應該都會明白我說的朝聖之旅是什么意思吧」

「沒錯,這里就是研發出黑暗之魂這款暗黑神作的廠商,雷霆互娛。可能很多觀眾和我有一樣的疑問,體驗店竟然只有這么大」

「剛開始的時候我也有這種疑問,因為相比於一些著名的公司比如ga來說,這家體驗店的規模實在太小了,很難想象這家華夏公司到底有多少研發人員。」

「不過這反而更加激起了我的好奇心,也更想看看這位能夠設計出黑暗之魂的設計者到底是何方神聖。好的,那么接下來就請大家跟隨我一起去拜訪一下黑暗之魂的設計師silent吧。」

丹尼絲一邊說著,一邊向體驗店走去。

在她身後跟著一個肩扛攝像機的工作人員,還特意在門口拍了一下體驗店的外景,比如那個十分令人矚目的阿爾薩斯雕像。

丹尼絲一邊往體驗店里走,還不忘對著攝像機介紹。

「大家也看到了,這家體驗店雖然並不算太大,但里面的布置卻很棒。而且我們可以看到很多熟悉的元素,比如魔獸爭霸、暗黑破壞神、我的世界等等。」

「此外,風靡pc端的英雄聯盟竟然也是雷霆互娛的產品。是的,可能很多玩家都沒注意吧黑暗之魂和英雄聯盟竟然是同一家游戲公司做出來的。」

「而且,這里面好像還有一些大部分觀眾都沒見過的游戲,我還特意查了一下,雷霆互娛沒有發行這些游戲的海外版。」

「不得不說,在做了一些調查之後我才發現,雷霆互娛其實在華夏本土有著遠高於國際市場的聲望。在華夏國內,甚至很多人認為雷霆互娛是研發能力最強的游戲公司,沒有之一。」

「而silent也受到玩家們的喜愛,可以說是華夏國內人氣最高的設計師之一。」

「當然,我知道很多觀眾和我一樣,是在黑暗之魂之後才徹底了解並喜歡上這家華夏公司的。一定也有很多玩家想看看能夠設計出黑暗之魂這種游戲的設計師到底是什么樣的人吧那么就請大家跟隨我一起,走進雷霆互娛吧。」

丹尼絲一邊說著,一邊往里走。

顯然,這兩個外國人的面孔引起了