全能游戲設計師第112部分閱讀(1 / 2)

全能游戲設計師 未知 5880 字 2021-02-12

以長矛從他的身軀上方劃過去了,沒有刺到他。」

在聽到這個結論之後,所有吃瓜群眾們都驚呆了,這樣也行

而且還不僅如此,那位研究出了這個秘訣的玩家表示,這里面還隱藏著更多的門道。

他在看到這個視頻之後也如法炮制,使用流放者大刀去挑戰一周目的無名boss,就是想復現這一點,但是卻一直都在失敗,每次都會被boss打中

再後來,他把視頻下載下來,一幀一幀地查看,最後終於查看出了這個打法的兩個要點。

在黑暗之魂中揮舞重武器的時候,玩家會放低身位,而無名這種個子比較高的boss原本的攻擊方位是玩家的上半身、偏頭部的位置,所以玩家恰好在boss攻擊過來的時候放低身位,就可以躲開boss的攻擊。

但是,之所以這位同學沒辦法完美復現,就是因為流放者大刀在進行蓄力攻擊的時候,雖然可以放低身位,但流放者大刀的蓄力攻擊時間並不能和boss的攻擊頻率完美同步。

也就是說,如果完全蓄力的話,boss的長槍還是會打到玩家。

而陳陌之所以可以做出這樣的操作,就是因為他采用了不完整蓄力的方式,這樣就和boss長槍的攻擊頻率完美同步

翻滾、完整第二段蓄力、不完整第一段蓄力、完整第二段蓄力、完整第一段蓄力。

在這樣的四刀之後,玩家的動作正好和boss的攻擊動作完美同步,也就成功地躲過了boss的四次攻擊,然後以自己高傷害四刀終結了boss。

而且,由於玩家的精力值不足,陳陌應該是動用了一些特殊的手段,比如穿了加精力的裝備。

但不管怎么說,在這名熱心玩家的反復試驗之下,證明了陳陌所做出的操作確實是可以復現的,也是游戲機制所完全允許的方法

之前還有很多人質疑黑暗之魂並沒有很好地表現出盤古系統的強大之處,但是在看到這段視頻之後,這些聲音都消失了。

確實不是黑暗之魂沒有展示,而是因為這些玩家太菜了,根本就沒有打到這種地步嘛

在vr游戲中,即使是依靠人工智能制作出了非常貼近現實的物理引擎,但玩家們依舊無法在游戲中隨心所欲地進行動作。

歸根到底還是因為技術原因,目前的技術只支持玩家以意識進行一些比較基礎的動作,發布一些比較簡單的方向指令,不能完全滿足玩家的一些需求,比如低頭彎腰的同時還向boss發動攻擊,這樣的操作基本上都是做不出來的。

騎士榮耀也是如此。雖說這款游戲是在模擬真實的騎士戰斗,但是玩家們還是只能進行游戲中所允許的一些操作,比如說向左或向右揮劍、快步側向移動等等。

而陳陌所展示出的則是對於物理系統的另一種應用。

一方面是通過特殊的武器戰技,可以讓人物作出特定的動作,在做出這些動作的時候,甚至可以躲避開boss的普通攻擊

另一方面則是在擊打超大型的目標時所產生的物理效果。

在視頻中,陳陌通過一把巨大的雙手劍正面直接截停了龍車,在盤古引擎的作用之下,玩家們都能清楚地看到,巨龍在正面撞上了陳陌蓄力之後的大劍,而這下攻擊甚至讓陳陌的人物不由自主的向後退了一段距離。

但與此同時,大劍上所附加的巨大力量也給飛龍造成了很強的傷害,飛龍的後半部分身軀仍舊保持著向前飛行的狀態,但由於它的頭部撞在了陳陌的大劍上,所以它的身軀只能痛苦地蜷成一團,然後摔了下來滾在一旁,陷入暫時的昏迷狀態。

而陳陌再跟上一劍,狠狠地砍在飛龍的頭部,眾人甚至可以從畫面上看出大劍砍進飛龍頭骨的感覺

可以說,盤古系統的物理引擎的特性在這場boss戰中體現得淋漓盡致。而這種表現力,是騎士榮耀這種貼近於現實的游戲所無法比擬的

騎士榮耀雖然非常真實,但它所表現的是騎士和騎士之間的戰斗,人類和人類的力量差距並不會很大,不會出現那種力量完全碾壓的情況。

但是陳陌所展示出來的戰斗是人與龍之間的戰斗,是人與神之間的戰斗,所以整個畫面更加富有沖擊力

而且這個視頻還有一個作用,就是讓向大家展示了在黑暗之魂中的無限可能性。

很多人都以為黑暗之魂就是一款怪虐玩家的游戲,玩家只能小心翼翼地躲避boss的每一次攻擊,然後慢慢地把boss給磨死。

但是在看過陳陌的速殺視頻之後,很多人都明白了,黑暗之魂中玩家的戰斗力上限是非常高的。如果能夠做到僅僅六刀就秒殺無名王者,那么其他的boss豈不是可以更快

在清楚了這一點之後,很多玩家突然爆發出前所未有的熱情,尤其是那些黑暗之魂的骨灰玩家這這個視頻對他們來說無異於一劑強心針。

顯然,玩家們對於黑暗之魂的摸索還是太少了,這款游戲還有無數的內涵等著玩家們去挖掘,而僅僅是戰斗系統方面,也還都蘊藏著無限的可能性。

這款游戲確實可以玩成一款割草游戲,陳陌沒騙人啊……

第553章 黑暗之魂的高評分一更

騎士榮耀上線之後,也有越來越多的玩家把這款游戲和黑暗之魂拿來比較。

在剛開始的時候,騎士榮耀的各項數據非常不錯,無論是銷量還是玩家反饋都稱得上是一款非常不錯的作品。

很多人都在感慨,如果黑暗之魂能夠把難度調低一些的話,應該是完全可以和騎士榮耀分庭抗禮的,可現在因為難度問題,很多人對於黑暗之魂都是望而卻步。

在網絡上,雖然黑暗之魂的熱度也很高,但大家總覺得好像和騎士榮耀還要差一些。

很多人都在紛紛惋惜,陳陌干什么要做這么高的難度呢明明具備剛正面的實力,卻活活要把自己給玩死了。

但是在騎士榮耀上線後的一周內,這種風向卻逐漸發生了反轉。

首先是騎士榮耀的評分開始緩慢下跌,從剛開始的8分左右,慢慢下跌到了分。

越來越多的游戲評測出爐,對於騎士榮耀這款游戲,很多玩家們的判斷逐漸趨於理性。隨著玩家們在這款游戲中所進行的游戲時長越來越長,玩家們也開始發現這款游戲的一些問題。

最大的問題就是游戲本身的內容非常枯燥,不論是戰斗系統還是整個世界觀背景,雖然做的也非常用心,但是總感覺少那么一點點的神秘感。

給玩家的感覺有點像是在看紀錄片,而不是在進行一場驚心動魄的冒險。

不過最大的問題還不在這里,而在於游戲本身的樂趣。

對於很多玩家來說,他們既體驗了騎士榮耀,又體驗了黑暗之魂。剛開始玩騎士榮耀的時候,感覺在這游戲里砍瓜切菜非常爽,而且劇情推進毫無阻力,但是玩的時間長了,卻很快遇到了一個非常關鍵性的問題,就是在這游戲里沒有什么比較強有力的挑戰。

由於游戲戰斗機制的問題,玩家身披重甲、手持大劍,在遇見同為騎士的boss時,其實玩家可以選擇的戰斗策略非常有限,無非是提升自己的屬性和boss拼劍,通過走位躲避boss攻擊,然後攻擊boss的破綻。

在騎士榮耀中,為了給中後期的boss提升難度,弗蘭克采用了數值提升的難度設計,許多boss都是舉著大盾,而且攻擊欲望非常低,再加上超高的血量,讓玩家們的boss戰時間無可奈何地拉長到了將近20分鍾。

如果一些玩家西幻慫著玩,這個時間甚至可能再度拉長……

當然,這也算是無奈之舉,因為騎士榮耀本身的戰斗機制就是如此,為了能夠給玩家帶來一些挑戰性、延長玩家的游戲時間,就只能通過這種加血量的方式為玩家創造難度。

同時,由於玩家控制的人物不能翻滾,造成了戰斗方式非常單一。很多玩慣了黑暗之魂的玩家在上手騎士榮耀之後,剛開始覺得割草很爽,但是很快就會覺得枯燥乏味。

所以,騎士榮耀的評分很快就開始緩慢地下落,這表示玩家們對它的期待逐漸趨於理性,而反觀黑暗之魂,評分卻是一直維持在將近9分的高分

即使有一些玩家因為受虐而打了低分的評分,但也依舊影響不了這款游戲在絕大多數玩家心目中的地位。

對於玩家們來說,能夠評價一款游戲,最好的標准就是時間。

某些游戲可能在剛開始看起來非常好玩,可是一旦時間久了,乏力的後續玩法和膚淺的游戲內容都會影響玩家們對這款游戲的評價。

而另外一些游戲,雖然剛開始的時候有種種勸退門檻,但玩家在不斷摸索中,始終都能發現這游戲的新奇之處,那么這兩種游戲的勝負也就不言而喻了。

陳陌的速通視頻雖然只有短短的20秒鍾,但卻在玩家群體中掀起了軒然大波,引起了一眾玩家對於黑暗之魂這款游戲內在多元玩法的探索。

玩家們很快發現,這款游戲中所蘊藏的內涵遠比大家理解的要深刻得多

首先在戰斗系統方面,玩家們發現這款游戲的戰斗系統上限非常高,游戲中的大部分武器都有它的用武之地,針對某些特定的boss選用特定的武器,將會事半功倍。

而且,強大的戰斗系統還表現在人與人的對戰方面。對於真正的高手來說,虐怪沒什么大不了的,只要經過時間和努力大部分玩家都可以虐怪。而真正的高手,是要在競技場中和其他玩家戰斗才能體現出自己技術的強悍。

黑暗之魂中是有聯網系統的,而玩家也可以加入許多種不同的勢力進行pvp或者pppppvp。簡單來說,玩家可以通過道具入侵其他的玩家,也可以充當警察去幫助那些被入侵的玩家。

當然,黑暗之魂本身的特性其實算是一款單機游戲,因為它的主要樂趣在於對世界的探索,以及對關卡和小怪的挑戰。

如果玩家們組隊挑戰boss和小怪的話,那么這款游戲的核心樂趣將會遭到嚴重破壞。

就像陳陌的前世,萌新必須靠自己的力量通關一周目之後,那些老手們才會送魂送裝備,就是為了讓萌新能夠在逆境中品味這款游戲,而不會因為其他人的幫助而造成體驗的縮水。

所以,陳陌對於聯網功能並沒有進行太多的魔改,只是按照前世那樣簡單地做出了相應的功能,而沒有把黑暗之魂改造成一款大型多人在線游戲的想法。

這款游戲的pvp真正樂趣是單人與單人的戰斗,許多競技場狂人發現,在黑暗之魂的戰斗系統下,和其他玩家戰斗遠比和怪戰斗要有趣多了

同時,陳陌也稍微改變了一些匹配機制。玩家與玩家進行pvp戰斗時,雙方的總屬性點數、武器強化等級等基礎屬性將會被系統自動拉平至同一等級,保證了對局的公平性。

在陳陌的前世,黑暗之魂中有一種叫做「高牆薪王」的存在。也就是某些老手玩家通過特殊手段提升自己的戰斗力,然後去洛斯里克高牆入侵剛剛進行游戲沒多久的新手玩家,以虐殺新手為樂。

由於這些老玩家的屬性堪比boss,所以被玩家們戲稱為「高牆薪王」。

雖說這在前世是游戲機制所允許的玩法,但在陳陌看來,這顯然與設計者的初衷相背離。

陳陌希望給所有熱愛黑魂的玩家提供一個平等的競爭環境,所以作出了這項改動,大家一切靠技術說話。

第554章 「魂學」二更

黑暗之魂的硬核玩家是非常可怕的,很快,越來越多的速殺視頻出現了。

大部分速殺視頻的作者在第一步都是力圖復現陳陌速殺無名王者的效果,雖然很少有人能夠成功,但這個短視頻顯然成為了速殺玩家們的教科書。

對於玩家而言另一個比較直觀的感受是,游戲的世界觀和劇情。

這些玩家們很快就探索遍了整個黑暗之魂的每一個角落,並且盡可能地去挖掘每一個npc身後的劇情,而令大家震驚的是,這款游戲竟然是多結局游戲,而且每一個npc都有相應的身世和結局

而最令玩家們津津樂道的是這游戲中的真假結局之爭。

在四個結局中,除了奪火結局之外,其他的三個結局都非常受歡迎。

第一個就是普通的傳火結局,玩家完成了自己的宿命,延續了初始之火。這也是大部分玩家在一周目打出來的結局。

第二個結局被一些玩家戲稱為「雙宿雙飛結局」。玩家和防火女發現了隱藏在傳火之後的秘密,所以玩家和防火女選擇熄滅火焰,世界陷入黑暗。

而最後一個結局則是黑暗之王結局,也是之前的那個論壇熱帖的玩家所發掘出來的結局。在拯救出隆道爾的巡禮者之後,他會為玩家牽引出身上潛藏著的黑暗力量,最終玩家會湊齊八個黑暗之環,並最終吞噬火焰,成為新世界的黑暗之王。

對於哪一種才是真正的結局,玩家們在論壇上爭得不可開交。

支持傳火結局的玩家們表示,傳火從一開始就是整個世界的夙願,而且火焰熄滅之後,世界陷入永夜,到處都是孤魂野鬼,這樣的世界毫無任何光明可言,怎么可能是真正的結局呢顯然應該把火焰傳遞下去。

而支持黑暗之王結局的玩家們表示,從種種跡象來看,傳火極有可能是一個謊言,那些薪王們的悲慘經歷早就已經說明了這一點。而且這游戲叫黑暗之魂,早就暗示了黑暗才是唯一的歸宿。

至於選擇「雙宿雙飛結局」的玩家們表示,管他什么傳火不傳火,我只要防火女小姐姐

玩家們為了論證哪種結局才是最好的結局,開始在游戲中發掘陳陌留下的一切蛛絲馬跡,包括支線劇情分析、地點考證、物品描述等等。

甚至有玩家把這戲稱為「魂學」,一門關於研究黑暗之魂的學說。

黑暗之魂的世界觀隱藏在大量的道具描述中,而且這種世界觀是非常支離破碎的,需要玩家具有非常強大的腦補能力才能腦補成為一個相對可靠的故事。

而且在平行世界中是沒有黑暗之魂1的,所以對於玩家們來說,有些問題注定沒有解答。

如果結合黑暗之魂1和黑暗之魂3的劇情,那么絕大多數玩家會認為黑暗結局、傳火的終結才是這款游戲的真正結局。

但是由於沒有黑暗之魂1的故事內容,這個世界的玩家們對此產生了疑惑。

同時,在玩家們的不斷挖掘之下,不論是配角的故事背景還是游戲的整個世界觀都變得豐滿了起來,玩家們這才發現黑暗之魂打通一周目全劇情之後,所展現出來的內容只不過是浮在水面上的冰山一角而已

因為在沒有攻略的情況下,大部分玩家都注定會錯過大量支線。

在黑暗之魂中,還有許多細思極恐的設定讓玩家們感到有些不寒而栗。

比如說,主角的身份到底是什么在片頭說主角是無火的余灰,是成不了薪的不死人,那么主角在復活之前是什么樣的存在呢

還有在擊敗妖王之後,玩家會在洛斯里克城里面找到一個無火祭祀場。這個無火祭祀場的布局和傳火祭祀場一樣,只不過這是一個完全漆黑的世界,是一個火熄滅的世界。

從種種跡象來看,黑暗之魂是一個時空錯亂的世界,甚至玩家們想要找到其他玩家,都必須通過入侵或者召喚符咒的方式。

那么無火祭祀場和英雄古達與玩家現在的傳火祭祀場是什么樣的關系呢

有人發現,在無火祭祀場擊敗英雄古達之後,會得到折斷的螺旋劍;而玩家最開始從傳火祭祀場傳送去洛斯里克城的時候,後方有著螺旋劍的另外半截。

同時,這款游戲的名字是黑暗之魂,那么黑暗之魂到底代表了什么