第九百一十四章 平衡度(1 / 2)

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什么叫團戰?雙方集結所有兵力,每個單位之間互相配合、各司其職,重甲沖過去吸收火力或者控制住對面關鍵輸出,輸出找准自己能打得動的人打,輔助上好治療和buff……

這才叫打團。

看到對面有一群貌似菜筆的弱雞,頓時從胸口傳來一股熱流、耳邊一個聲音不住回盪說自己就是那個天選之子、隨後脫離大部隊直接沖過去1v5,這是所有游戲人心中的夢想。

是的,是「夢想」,而不是「理想」,人生最重要的一件事就是要分清楚這兩者的差別,前者只能存在於夢中,永遠不可能實現,但後者,只要運氣還勉強及格,只要經過不斷的努力,總有一天可以做到。

裝備相當的情況下一對多,究竟可不可能?

現實中,很難,當然扛著加特林和無限子彈面對一群拿著長矛土著的州長另說。

在網游里,這當然是可能的,最起碼從理論上來說是這樣,因為網游世界的任何情況都是一堆枯燥的數據運算出來的結果,而這些數據是誰創造的?

是程序員,是凡人,不是全知全能的神。

程序員設定游戲的時候,其實根本不知道究竟自己是對是錯,任何一個游戲在上線之前都要經過無數次測試,但不管測試得多么詳盡,等到正式上線面對玩家的時候,依然會有數不盡的bug和不平衡冒出來。

不說一對多,就說單挑,如果說在一個游戲里兩個定位相同的職業……比如說這游戲的游俠和法師,定位同樣是遠程輸出,兩個人技術水平相差無幾——實際上輸出職業本來就不太依靠技術,裝備相差無幾,如果說一個游俠單位時間輸出效率比法師的效率高了2倍以上,那只能說明一個問題……

盛世當初內部封測時候請的游戲測試員都是吃白飯的,一點兒活都沒干。

平衡度是一個網游最基本的要求,兩個職業的強弱,當然不可能保證絕對相等,但最起碼在裝備等級都差不多的情況下不能超過20%。

網游里面這一點還算比較隱性的,因為裝備強度這種東西真的非常難界定,價格也是根據市場走,玩游俠的人多,裝備價格肯定要高過刺客,並且這都是玩家之間互相討價還價出來的結果,一件1000金的游俠護手跟一件同樣1000金的刺客護手,哪個效果更好?

這誰知道?

網游跟聯機競技類游戲最大的區別就在這一點,裝備價格起伏太大,並且也會隨時間推移不斷發生變動,你只能知道一個人身上裝備的價格,不可能知道那些東西實際上的價值。

正因為如此,有些網游的平衡度真的就跟屎一樣,甚至這句話本身可能都是在侮辱屎。

因為相當多游戲公司做出來的東西,那平衡度真的完全沒有下限,兩個職業,一個花了1萬,一個花了10萬,等級都一樣,單挑起來花1萬那個愣是能把花10萬那個直接摁在地上全程吊打,不說單挑吊打,可能對面來十個都不一樣剛得過。

這樣的游戲可能做的長久嗎?