0125 《銀英傳》測試版的制作(2 / 2)

因此哭這種行為,就能夠與傷心、高興、疼痛、等諸多同類的條件要素對應起來;而敏感、遲鈍則是另一類條件要素,可以擴大或縮小第一類條件要素的范圍;另外還有可以導致傷心、高興和疼痛的條件要素……當幾種條件要素並進行一層一層的限定計算,就可以得出一個或幾個確定的結果。

具體到玩家與npc之間的互動過程,就是玩家首先在npc附近做出某種行為(例如站在npc周圍突然大叫),ai根據此行為的各種關鍵參數(與附近npc的距離、朝向、音量、語言是否有意義),搜索數據庫對此行為的意義進行判斷(假設結果判斷為玩家驚嚇npc);接著再根據npc的設定性格(膽小、敏感),對npc的行動進行判斷(尖叫、哭泣、逃跑、好感度下降、拒絕與玩家交流、求救、報警)。

在最簡單的ai程序中,只要建立起性格影響、環境影響這兩類數據庫,並在計算結果中取交集,就可以讓ai的反應接近人類的真實反應,建立的數據庫類別越多越全,ai的反應也就越准確真實。

其實真正的人類也是這樣來計算自己對某個外在刺激的反應的,而這個ai程序的最大難點其實是數據庫的准確性和完善程度,第二大難點是搜索時間、計算速度,以及計算資源的占用量——

如果數據庫不行,那「正確的反應」自然無從說起,有希已經通過對現有心理學資料的總結和歸納構建出了一個龐大而完善的數據庫,就算准確性有問題那也是心理學家的錯,與有希無關。

而玩家與電腦之間的交流,如果不能讓電腦得出結論的時間與人腦相差仿佛那就沒有意義了,即使是天然呆控也肯定無法忍受所有npc都是反應慢半拍的天然呆。

可是虛擬世界里的所有物理變化和npc行動計算都要通過電腦來完成,如果是可以依靠電腦聯網分擔計算量的網絡游戲還好說,但是在僅僅依靠一台普通電腦來進行計算的單機游戲里,對同一場景里的成百上千,甚至成千上萬、成萬上億的npc行動進行計算的壓力如果過大,電腦自然就無法及時完成其它計算任務,出現天然呆甚至「卡機」的情況。

為了避免「卡機」,一方面需要提高電腦硬件的水平,加快電腦的計算速度——這是硬件商需要做的;另一方面需要提高程序的執行效率,利用最少的步驟計算出結果——這是有希需要做的;但除此之外,或許還需要放棄不影響游戲或對游戲影響較小的計算內容,限定場景的大小、npc的數量——這便是楚方需要做的了。

即使楚方依靠有希和黑貓的幫助,可以迅速地確定自己的想法是否能夠在游戲中實現,或者應該刪減掉哪些不必要的計算才能在游戲中實現,他也同樣在設計上面花了不少時間的精力。

其實這部分內容楚方如果找專業的游戲設計人員來做肯定能做得更快更好,但這樣一來游戲的某些核心機密就有暴露的危險,所以他就算趕鴨子上架也得自己學著把這部分工作做起來。

幸好楚方唯一需要獨立完成的只是創意部分,具體的參數設計和平衡不管是有希還是黑貓都能夠幫得上忙。

而關於游戲劇情的這部分工作,因為整個游戲是由一個個戰役劇本構成的,所以玩家在每場戰役中的勝負並不會影響整個主線劇情,游戲腳本作家只要根據《銀河英雄傳說》的原作來編寫腳本就可以了,最多再加上幾個不同的結局。

這項工作楚方自己就能夠完成,或者說身為文青的他想要自己來完成,不過與原作不同的那幾個游戲結局卻是經過了田中芳樹大師的修改才最終敲定的,畢竟他總不能亂改結局讓原作者不高興。

另外依托每場戰役的劇情主干設計的支線任務、隱藏任務中也有田中大師所提的意見,但這些任務對於《銀英傳》這個游戲本身來說是沒有意義的,只有當《銀英傳》變成楚方的「無限流」游戲里的一個任務世界,這些能夠在「主神」那里獲得獎勵的任務才會開啟。

而在《銀英傳》的游戲里,獎勵對玩家根本沒用,玩家不需要獎勵來積累功勛升官開更高級的戰艦,他們在戰役中可以自由選擇所扮演的角色,不管是代替楊威利和萊因哈特指揮全軍,還是充當低層炮灰沖鋒陷陣都隨玩家喜歡。

從本質上來說,楚方所制作的是一款即時戰爭游戲,這款游戲不像即時戰略游戲那樣強調微操作,又在兵棋推演游戲的戰略層面之外強調了戰術指揮的作用,不光可以作為游戲游玩,也能用來進行軍隊的虛擬對抗訓練。(未完待續。。)