第八百七十六章 社交游戲版《植物大戰僵屍》(1 / 2)

毫不誇張的說,《植物大戰僵屍》作為一種極其特殊的塔防類游戲,或者說作為一款最牛逼的塔防類游戲,在上輩子那幾年里,徹底紅遍了全世界,相信這款游戲在每一個國家都曾經風靡過,它不光有pc客戶端版本,還有fsh版本、安卓版本、ios版本,幾乎能想到的平台,都有它的身影,總體來說,堪稱是極其成功的經典游戲。

無論是男女老少,無論學歷高低,都曾經著過這款游戲的魔、中過這款游戲的毒,它的游戲元素、玩法模式都非常簡單,但正是因為這種極度的簡單,讓所有玩家都能夠在最短的時間內被這款游戲深深吸引,簡直是最讓人沉浸的單機游戲之一。

雖說現在智能手機還沒有真正起步,但是《植物大戰僵屍》這款游戲,放在pc端玩一點也不費勁,玩家只需要一個鼠標,就可以流暢的操作,輕松無比。《植物大戰僵屍》這款游戲,無論游戲架構,還是游戲元素、畫面以及技術難度,都屬於超迷你游戲的序列。

而且,最合適的是,這款游戲的整體開發難度以及產品元素很簡單,比現在的《開心農場》都要差了許多,跟最早期的《開心農場》相差的倒是不多。

仔細想想,《植物大戰僵屍》這款游戲有什么?無非是幾十種植物,幾十種僵屍,幾種道具、幾種模式和一個人物而已。

這樣的游戲,其實可能都沒有早期的《開心農場》繁雜,畢竟《開心農場》里面有近百種植物的多階段元素,例如種子購買、播種、成長以及收獲,除此之外,還有很多種道具在其中進行輔助,還有果實銷售體系以及農場開拓和裝飾體系。

光是這些游戲元素,《開心農場》就已經比《植物大戰僵屍》繁瑣得多了,更何況,《開心農場》的本質是一款線上的社交游戲,帶有好友互動,屬於網游的一種,而《植物大戰僵屍》則是一款自娛自樂的單機。

但是,李牧不得不承認,即便《植物大戰僵屍》非常簡單,而且沒什么技術含量,但是它在全世界范圍的風靡,要遠超《開心農場》。

《植物大戰僵屍》的整體開發難度很小,如果現在李牧直接給出完整的游戲架構以及風格設定,交給專業且強大的開發團隊,幾個美工一起設計,三到五天內就能先定出游戲的元素設計稿,而這種小游戲的整體開發,一支幾十人的游戲開發團隊,整個開發下來也用不了一個月。

上輩子《植物大戰僵屍》的開發團隊只有四個人,用了三年時間,但是這其中大部分時間用在反復打磨和完善,大部分的時間用在思考和試錯,真正開發的工作量相比之下要小得多。

還是那個道理,不知道迷宮出口的人,幾個小時未必出得來,知道路線的,三分鍾就能穿越整個迷宮,幾個小時和三分鍾,這其中的差距可是以百倍計算的!

幾十個開發人員,在不走彎路的情況下,多半個月或許就能把這么一款小游戲開發出來。

對於《植物大戰僵屍》,李牧在想到它的那一刻,就下定決心一定要把它搞出來,所以他現在想的不是怎么把它開發出來,而是在想,怎么更好的把它與yy融合在一起。

毫無疑問,《開心農場》是目前與yy融合最好的游戲,它在完成端游化之後,直接從yy內就可以一鍵啟動,並且完成賬號登陸,而且深度調用了整個yy的玩家人脈,但是《植物大戰僵屍》這款游戲不是社交游戲,它的本身可是一款單機游戲啊!怎么讓它來扮演社交的角色呢?

李牧在心里大概推演了一下產品邏輯,首先,自己要明確的一點是自己不能讓《植物大戰僵屍》再次成為一款單機游戲,那樣的話,對yy的拉動作用不夠大,所以,這就確定了第一個重要思路:《植物大戰僵屍》要開發成網絡版!

確定了《植物大戰僵屍》必須被開發成網絡版,李牧開始思考,如何才能讓《植物大戰僵屍》像《開心農場》那樣更好的利用社交人脈。

想利用社交人脈,無非幾個思路:要么大家可以直接一起玩,要么大家可以相互比著玩。

如果想要一起玩,那就是玩家a和玩家b可以同時守護一棟房子,同時以兩個視角來種植植物、阻擋僵屍,不過這樣一來,就成了即時戰略性的小游戲,沒有給玩家一個長久的目標捆綁。

思前想後,李牧覺得,還是要讓大家相互比著玩最重要,因為只有攀比才能形成競爭,一旦一款游戲里的玩家產生了你追我趕的念頭,那么玩家粘度自然會不斷提升。

所以,李牧心里確定了一個基本思路:《植物大戰僵屍》,要跟《開心農場》一樣,采用漫長的升級解鎖制,來讓玩家不斷的跟自己的好友相互攀比與追趕、從而能長期沉浸到游戲里,這樣就需要對植物的種類進行嚴格的等級限制。

於是,李牧在辦公室里憋了好久,基本上憋出了一個社交版《植物大戰僵屍》的游戲規劃。

核心規則是:每一個《植物大戰僵屍》的玩家,在注冊之後,都會擁有一棟自己的小別墅,以及一個前院,前院有五條橫向通道,僵屍便是從五條橫向通道對別墅發起進攻,而每條通道的長度為十格,也就是說,一共可以種植五十顆各類型植物,這是基礎;

玩家在最開始的時候,只有三種可用植物,分別是單頭向日葵、單頭豌豆射手和小型堅果牆;

玩家剛進入游戲,和開心農場一樣,要種植向日葵,並且收獲陽光,積攢足夠的陽光才可以種植豌豆射手、小型堅果牆;

僵屍進攻不再是按照闖關制度,而是按照定時開啟制度,李牧的想法是,玩家每隔十分鍾就有機會啟動一輪【僵屍攻防戰】,抗住這一輪的僵屍進攻之後,玩家可以得到一定的經驗值和金幣;

經驗值是玩家升級的關鍵,只有級別到了,才能一步步解鎖更多的植物,這一點和《開心農場》的體系一樣,而且李牧才不會讓他們一天就升n級,一定要控制節奏,讓他們越來越難升級、越來越難獲取更高級的新植物和道具,只有這樣才能夠讓他們一直保持沉浸的節奏;

金幣的用處是可以購買各種道具,李牧覺得,游戲道具要盡量多一些,這樣才能激發玩家獲取金幣,甚至是充值,比如:可以設計各種【卡片】,例如可以提升攻擊性植物射速的【狂暴卡】、可以提升植物攻擊和防御屬性【增強卡】、可以增加向日葵產出太陽速度的【加速卡】、可以延緩僵屍攻擊速度的【減速卡】、或者給boss級僵屍使用的【削弱卡】等等,同是還可以把櫻桃炸彈也放入道具類型、耙子、地雷、這些也統統加入道具體系。