第一千八百六十三章 ……話說,這游戲名字叫啥?(1 / 2)

東京紳士物語 黑暗風 1090 字 2021-05-18

如果是另外一條世界線的二次元愛好者,在看到了a社的這個企劃之後,就會發現,這分明是一個縫合怪,什么昨日方舟啦,什么原魔啦,總而言之,這種微妙的既視感,會讓人只翻白眼。

不過在這條世界線,這就是新類型的開創.jpg。

正因為如此,森夏傳播的理念,大家覺得還是很新穎的。

在明確了風格之後,現在程序員就在對之前的建模進行修改,以符合此時此刻的新風格。

雖然是後啟示錄時代,但並不是輻射塵籠罩的世界,也不是灰暗陰影構成的地方,而是一個非常光鮮亮麗,甚至有些時尚的區域。

對於現在的網絡游戲而言,這種從來沒有過的風格,著實是一個非常令人驚訝的地方。

主城黑拉爾的設計,也很簡單,這座城市的原型之一,就是東京,以東京的繁華區域為主體進行設計,然後將一些地方和區域進行調整和修改,再將城市切開分成多層,這樣就成了。

在游戲之中,城市的場景也是很重要的地方之一。

在戰斗的時候,也有很多場景都在這種地方。

一般的游戲公司想要在3d時代制作城市場景,其實是不容易的事情。

3d游戲制作野外地圖,利用隨機生成技術,想要構築起來是很簡單的,反而是城市的風景想要弄好,並不是容易的事情。

幸好a社早就有了技術積累。特別是在對魔之忍的這款游戲里面,這個游戲的大部分場景就是在城市之中,在進行設計的時候,這一部分就幫了大忙。

「嗯……還不錯呢。」

黑島一郎看了一眼實際上完成的建模,和概念圖相比,實機建模現在看上去並不是那么拉風,但這是因為此時此刻的計算機限制,但如果加上光影和渲染,之後的表現力會好很多。

城市地圖最麻煩的地方其實是對資源的消耗,城市區域的優化,也是很多游戲公司不碰這方面的原因。

很多游戲都會出現一進入城市就掉幀的情況。

在這方面,設計上也是盡量做了設計的。為了減輕負載,城市的道路都是直接「削平」,這樣的話,減少了模型的面,就能夠提升性能,然後房屋和地面,再采用視差貼圖,營造出假裝有紋理質感的圖像。

這種感覺其實就有些類似街頭的視覺作畫,在馬路或者牆壁上,營造出立體的效果。在游戲里面也是如此,利用這種貼圖,在不同的角度貼上不同的立體貼圖,平滑的建築和牆面,就會顯現出立體的感覺。

這種「偷雞」的技巧,也是a社擅長的事情之一。

畢竟,之前做游戲,因為性能不足,他們可是吃足了虧。

「進入地下層之後就好做多了,嗯……果然,調整為多層的巢都式的設計,倒是不錯。」

黑島一郎有些慶幸。

其實黑拉爾最初的設計,並不是這樣的,而是一個類似大都市的地方。