第七百九十七章 最核心的問題(1 / 2)

關於《無主之地》的游戲開方向,主要還是集中在劇情及任務設計、地圖關卡還有相關的養成組合,也就是所謂的bd。

其中的劇情還有地圖上面,基本上還是以潘多拉星球為主,同時主線的劇情仍然是以原本的世界觀,但更好的糅雜起來。

而在游戲難度上,將會擁有簡單跟普通的兩種難度。

簡單模式下,基本上是給沒有什么fps經驗的玩家去准備的,主要是讓玩家體驗游戲的一個基本玩法還有整個游戲的劇情。

但同時在這個難度下,玩家能夠獲得的經驗,還有裝備爆率將會比普通模式要低的多一些。

而普通難度下,玩家將會有一些挑戰,尤其是前期的時候,玩家需要通過合理的走位規避怪物的傷害,或者運氣十分好前期就刷到十分強力的裝備,才能夠將其玩成割草的玩法。

這樣做的主要目的就是給予玩家一種成就感,同時這也是這一類裝備驅動式游戲最核心的要點了。

在這之前打怪很難,甚至可能打不過怪,但升級之後刷出更好的裝備之後,我就能夠打的很輕松,而搭配出一套成熟的玩法體系後,我不僅僅能刷的很輕松,我還能夠換著花樣的來刷。

這跟黑魂中玩家不斷努力提升自己的技術然後擊敗boss的體驗其實是一致的。

最後的目的都是為了讓玩家感覺到爽,感覺到擁有成就感,區別只是中間過程的不同。

另外在平衡上面,實際上也算是很大的一個難點了。

就如同之前說過的一樣,直接一刀砍,這對於那些被砍的玩家,游戲體驗感覺來說簡直是惡心壞了。

可同樣不能夠置之不理,如果打算長期運營這款游戲,因為這會讓游戲的平衡而導致變化,除非是某個一個職業帥到令人指,感覺酷的不行,不用擔心強弱光是這外表造型就能夠讓玩家去選擇。

就如同《英雄聯盟》中,不管亞索、盲僧這些英雄被砍的有多么慘,只要他們的核心『帥氣』這一點還存在,那就不會缺少使用的玩家。

亞索在兵線之中e來e去讓問號都追不上自己,盲僧玩家不管是什么情況,都能來秀一把摸眼wr閃,這難道不快樂么?

至於e來e去的時候,死於不明aoe,戰績從o-2o變成了o-21,玩個盲僧從上半區的野區被追到下半區的野區?

但這又有什么關系呢?我還是能e來e去,我閃現好了,還能r閃,那時候的我難道不帥么?

那一刻,我就是整個召喚師峽谷最靚的崽。

但如果你這個英雄弱的一逼,誰都能夠騎在你頭上拉屎,而且你這個英雄技能不快樂就算了,建模長的還跟大螃蟹厄加特一樣,還想有玩家去玩?

乖乖等設計師的垂憐,回爐重造吧。

考慮到這些因素,楊晨對於《無主之地》的平衡上面,更傾向於先開始限制,這樣對於游戲的平衡也有一個較好的掌控。

…………

國慶後,距離《絕地求生》上線半個月。

仍有大量的玩家不斷的加入到其中,不過相比於早期大家都不會玩不同,如今基本上大部分的玩家都對於這一款游戲有一個清楚的認知了。